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Partie 1 : Cadre et méthodologie

1. Définitions



Voltaire préconisait de commencer par définir ses mots avant d’expliquer ses propos.

Communiquer avec les jeux vidéo dans le cas de l’orientation scolaire, nous invite à définir les mots clés qui concerne les champs de la « communication », du « jeu vidéo » et de « l’orientation scolaire ».

Comme nous l’avons mentionné en introduction, nous aborderons notre problématique avec la triple approche comme le préconise Stéphen Kline. À savoir : « Technologique », « Culturelle » et « marketing ».
a. Champ informatique
Voir les définitions sur l’interface et IHM (Scans thèse Ouriel grynszpan + Lire les écrits de Cédric Bach (Scapin) http://tel.ccsd.cnrs.fr/index.php?halsid=166d0f4e4e1de5461afdf14f1f56667c&view_this_doc=tel-00008130&version=2 + http://tel.ccsd.cnrs.fr/action/open_file.php?url=http://tel.ccsd.cnrs.fr/docs/00/04/76/65/PDF/tel00008321.pdf&docid=47665&halsid=166d0f4e4e1de5461afdf14f1f56667c + le mail d’Emmanuel Dubois avec ses références sur l’interface entrante.) / aspect IHM + article : « ergonomie_jeu_video.pdf »):

a.1. Qu’est-ce qu’une interface ?



a.2. Qu’est-ce que l’interactivité ?
a.3. Qu’est-ce qu’une interaction Homme-Machine ?
a.4. Qu’est-ce que la réalité virtuelle ?
J-P Jessel, P Torguet et N Rodriguez) est la suivante :

« Réalité Virtuelle (RV) : Expérience immersive interactive où l’utilisateur perçoit à travers des techniques et outils informatiques un environnement de synthèse en croyant qu’il est réellement présent grâce à des périphériques et des interfaces qui lui permettent d’interagir avec des objets et les phénomènes simulés comme s ils étaient réels. »
a.5. Qu’est-ce que la réalité augmentée ?
a.6. Qu’est-ce qu’un réseau ?
b. Champ de la communication
- Qu’est-ce qu’un message ?

- Différence entre "communiquer" et "informer"

- A partir de quand peut-on dire qu’un message est transmis ?

- Parler de la notion « d’enseignement » puisque pour Tricot, informer c’est avant tout un problème de pédagogie…

- Définir la notion d’affichage publicitaire, de « placement de produits » par exemple et la notion de communiquer un message au sens marketing… -> Voir avec Olivier Rampnoux + Dossier : http://www.afjv.com/press0609/060922_publicite_jeux_video.htm

- Sommes-nous ici behavioriste ? (Références à Jean Piaget) : Ceci renvoie à la notion d’utilisateur acteur au niveau de la réception. L’individu a sa propre pensée. Contexte dans lequel il réceptionne le jeu vidéo… Notion d’appropriation de l’œuvre/produit par l’utilisateur. Il en fait un usage propre et se le modèle à son image… On ne peut donc pas parler de l’impact d’un message sous peine de dire que « l’utilisateur est passif et se prend la techno en pleine poire ».

- La pédagogie au service de l’information (Approche de Tricot)

- Transmettre un message dans un scénario linéaire (Cours bâti autour du livre de Pierre Jenn).

- EAO (Historique et théories)

- La notion de plaisir (Approche de Tricot (4 réponses adultes et enfants)+ Martinez (Doctoriales))-> Transition vers le jeu vidéo.

c. Champ des jeux vidéo
Définition du jeux vidéo sommaire. En vue de comprendre mieux ce que c’est, voici une série de points à clarifier :

c.1. Qu’est-ce que le jeu ?


Définitions de Gilles Brougère et Salen et Zimmerman + Définition proposée par Kellner
c.1.1. Qu’est-ce que le ludique ?
Eric Lardinois : Critères de ludicité…
c.1.2. Le « Game » (Notion de Challenge)
c.1.3. Le « Play »
c.1.4. Le « Jouet »
c.2. Les différentes vocations du jeux vidéo
c.2.1. Les jeux vidéo dédiés aux loisirs (Entertainment)
Mettre ici une définition du jeu vidéo. Mettre la manière dont Chris Crawford l’a introduit lors de Games 2006 à Portalegre : Il définit 3 critères; Etre Fun, Etre spectaculaire, Etre intéressant.
c.2.1.1. Les différents genres de jeux vidéo
Mettre ici la liste des plus grandes familles connues de jeux vidéo.


  • Le jeu d’arcade




  • Le jeu de plateforme







c.2.2. Les jeux vidéo à « intention sérieuses » ou « Serious games »
Mettre ici une définition de « serious game ». Importance de la notion « d’intention » que l’on donne au jeu et du contexte dans lequel il est pratiqué : Article S. Genvo : http://www.omnsh.org/article.php3?id_article=41 (Sémiotique des communications interculturelles dans les NTIC : le cas du game design de jeux vidéo) + définition de Zyda.
c.2.2.1. Simulation
La différence entre « Simulation » et jeux vidéo (animation) (Stéphane Donikian : GTAS – Juin 2006 : Enregistrement audio) + Remi de Sony…
Pour la partie simulation : Les militaires états-uniens ont remarqué que

les nouvelles recrues avaient de meilleurs réflexes que leur aînés. Ils

l'attribuent à l'usage des jeux vidéo. De récentes études en Angleterre

ont confirmé que les habitués de jeux vidéo — jouant depuis quatre ans au

moins — ont de meilleurs réflexes et une meilleure intelligence de

l'espace et de l'observation.
Dès le début des années 1990, l'armée des États-Unis a développé et

utilisé des simulateurs de combat stratégique et de combat tactique. Plus

récemment des outils immersifs ont été développé pour traiter certains

troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces

simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à la

base pour les jeux vidéo.

(Source Wikipédia)
c.2.2.2. Ludo-éducatif
L’ambition d’un jeu ludo-éducatif est de transmettre une connaissance ou un apprentissage par un biais ludique. Dans cet esprit le jeu « Auto junior » du cédérom éducatif « Mobiclic » n°6 d’octobre 1998, des éditions Milan-Presse interactive (visible actuellement sur le site www.ja-games.com), propose au joueur de conduire une voiture pour atteindre un cinéma de plein air. Pour cela, le jeu propose un enchaînement aléatoire d’épreuves qui représentent différentes règles à respecter tels : éviter un élan qui traverse la route, ne pas franchir une ligne blanche continue, marquer le stop….




Figure 1 : Jeu Auto Junior (Editions Milan/Ja.Games – 1998)
Chaque erreur ou accident fait l’objet d’une explication et sanctionne le joueur en lui retirant des points sur son permis de conduire. Plus le joueur prendra de la vitesse, plus il s’exposera à prendre des risques et à commettre des infractions. Nous sommes donc ici face à un jeu dont le scénario est travaillé pour faire passer un message éducatif : Apprendre certains codes de la route et inviter le joueur à se méfier de la vitesse. Ce jeu se classe donc théoriquement dans la catégorie des produits ludo-éducatifs appelée également « jeu vidéo éducatif ».

Cependant pour réaliser un jeu destiné à cette catégorie, l’équilibre entre les composantes "éducatives" et "ludiques" n’est pas facile à trouver. Le jeu peut ainsi facilement prendre le dessus occultant tout aspect éducatif ou informatif. Pour illustrer ces propos, voici un retour d’expérience:

En Mars 1998 doit sortir le cédérom Mobiclic n°1 édité par les éditions Milan. La particularité de ce titre ludo-éducatif est qu’il va être diffusé en kiosque à l’instar d’un magazine traditionnel avec une périodicité d’un numéro par mois. Mobiclic s’adresse aux enfants de 7 à 12 ans. Mais vise en premier lieu les enseignants pour qu’ils puissent illustrer leurs cours, aux responsables des centres de documentation et d’information (CDI), et les parents d’élèves qui souhaitent éveiller la curiosité de leurs enfants. Pour toucher ce public adulte, la stratégie marketing des éditions Milan consiste donc dans un premier temps à crédibiliser le titre en jouant sur la pertinence du contenu et sa valeur éducative. Le premier numéro propose donc, trois rubriques dont les sujets sont : "Les élections régionales", "le fonctionnement d’un grand journal", "les oiseaux proches de chez toi". Chacune de ces rubriques traite du sujet en proposant en moyenne 4 ou 5 pages "écrans" différents. Chaque écran étant commenté par des voix-off et illustré par une dizaine d’hyperliens. À ces rubriques, vient se rajouter un "cyber calendrier". Se présentant comme un calendrier de l’Avent, cette rubrique présente autant d’hyperlien "surprise" que de jour que compte le mois couvert par le cédérom. Pour chaque hyperlien, l’utilisateur accède à une information, une histoire, un événement, un fait historique, une actualité, ou une surprise ludique. Chacune d’elles se présente sous la forme d’un ou deux écrans interactifs commentés par une voix-off et animées. Mobiclic propose ensuite une rubrique "Test" dont le thème pour ce premier numéro est "De quoi avez-vous peur ?". L’idée est ici de permettre à l’enfant de remplir un QCM attrayant et d’obtenir en fonction de ses choix un résultat présentant son profil. Une rubrique "Courrier des lecteurs" propose ensuite d’écrire à la rédaction. La rubrique "Boutique" propose ensuite une dizaine de produits culturels qui viennent de sortir sur le marché et dont les contenus sont parfois en rapport avec les trois rubriques principales du mois. Enfin, une rubrique "Jeu du mois" vient compléter l’ensemble (fig. 2).


Figure 2 : Mobiclic N°1 (Editions Milan – Mars 1998)
Lorsque la rédaction de Mobiclic décide de faire la rubrique "jeu du mois" en Août 1997, l’idée est pour ce premier numéro, d’être en rapport avec le thème des oiseaux. Ces derniers faisant l’objet d’une rubrique. La seule consigne donnée est que les volatiles font leur nid en Mars. Le scénario ludique étant ensuite entièrement libre. L’idée avant tout de distraire l’enfant comme s’il était en récréation.

Avec les éditions Milan nous élaborons le scénario du jeu autour de l’idée d’un pigeon qui à l’instar de l’Albatros du dessin animé de Walt Disney "Bernard et Bianca" transporte des souris sur son dos. Habillée en tenue militaire, celles-ci livrent une guerre sans merci pour prendre le contrôle d’un quartier de la ville. Le joueur pilote le pigeon qui doit éviter les tirs ennemis ainsi que les obstacles de la ville et l’affreux chat de gouttière qui caché dans une poubelle surgit à tout instant en brandissant un filet à papillon. Le pigeon du joueur peut alors laisser tomber une déjection pour le neutraliser ! Nous baptisons ce jeu "Skeet" qui en anglais désigne un jeu de ball-trap avec des cibles en argiles. À l’origine, ces cibles représentaient parfois des pigeons. Les éditions Milan valide "Skeet" (fig. 3).
Fin Janvier, le numéro est bouclé. Le master est envoyé pour être dupliqué et mis sous boîtier cristal accompagné d’un encart cartonné pour être conforme aux exigences de la vente en kiosque. Les éditions Milan organise une conférence de presse sur Paris en Février. L’éditeur soulève la curiosité en affirmant qu’il arrivera à produire chaque mois un numéro aussi riche que ce premier numéro. Mais un retour inattendu est constaté durant cette conférence : Des enfants qui à la demande des éditions Milan avaient été invités pour testé le cédérom devant les journalistes se sont focalisés uniquement sur le jeu ! Le plaisir de jouer était tel, que les enfants délaissaient l’ensemble de toutes les autres rubriques !


Figure 3 : Jeu Skeet paru dans le Mobiclic N°1 (Editions Milan/Ja.Games – Mars 1998)
Face à la situation et malgré le succès rencontré par le jeu, les éditions Milan ont abandonné dès le numéro suivant la rubrique "Jeu du mois" pour être en cohérence avec le public réellement visé par la stratégie marketing. En effet, maintenir la rubrique "Jeu du mois", aurait pu donner à la cible le sentiment que la composante "éducative" n’était pas crédible ou pire qu’elle était utilisée en tant qu’alibi pour promouvoir un simple jeu. Si les tests avec les enfants avaient été effectués avant la duplication, il y a de fortes chances que "Skeet" n’eût jamais été mis dans le cédérom.

Cette expérience nous démontre bien à quel point le jeu peut facilement prendre le dessus sur un contenu « pédagogique » pour l’occulter entièrement. Mais l’inverse est aussi vrai. Si l’aspect "éducatif" est trop présent, le produit se rapproche plutôt d’un EAO classique tel que nous l’avons défini plus haut. Les jeux sont alors souvent bâtis autour de l’idée d’un quiz ou d’un jeu de correspondances à établir. .Dans ce contexte, comme en témoigne Mme Catherine Kellner dans son article : « Le prétendu jeu des logiciels "Ludo-éducatifs" »(2006), ce sont les enfants qui peuvent rejeter le produit. Kellner dénonce que certains éditeurs ou enseignants utilisent le terme "ludique" de manière erronée pour désigner des interfaces ou animations aux couleurs chatoyantes ou aux graphismes attirants pour la cible. Mais les ingrédients qui font le jeu ne sont pas réellement présents, l'aspect "ludique" n’étant qu'un "vernis" pour attirer l'enfant. Ce dernier n’étant en fait pas dupe de la manoeuvre. Kellner nous invite donc à sortir de ce paradoxe qui consiste à vouloir cibler les adultes et duper les enfants en concevant de véritables jeux à intention pédagogique.
Dans cette optique, le MIT et l’université du Wisconsin se sont associé pour développer un programme de recherche baptisé "Education Arcade" (http://www.educationarcade.org). Les deux termes "Education" et "Arcade" sont ici mis ensemble pour bien affirmer l’idée de concevoir des systèmes éducatifs bâtis sur de vrais ressorts ludiques. L’un des principaux paradigmes de ce programme est la prise en compte d’une dimension nouvelle chez l’apprenant : L’approche itérative et heuristique qui découle de la pratique des jeux vidéo. Partant de ce constat, l’idée est de tester de trouver de nouvelles façons d’enseigner. Comme nous le relate le journaliste indépendant Chris Dahlen dans son article "Playing to the Test" (The Escapist N°59 http://www.escapistmagazine.com/issue/59/1)., des chercheurs et des professeurs tels Elizabeth Simpson de l’université du Wyoming ont ainsi introduit dans des classes des jeux commerciaux ou des jeux de simulation tels "Restaurant Empire" (http://www.enlight.com/restaurant/re_french/) par exemple. Dans ce jeu le joueur doit monter son propre restaurant, gérer les aspects humains et financiers dans l’idée se développer et résister à la concurrence. Pour Simpson l’utilisation de ce jeu, a permis aux élèves de bien assimiler les enjeux que demande la gestion d’un restaurant. Cela soulève des questions et des débats enrichissants. Pour elle dans ce contexte, l’apprenant n’est plus dans une position passive. Cette notion de passiveté est à prendre dans le sens de ne pas être juste en position de devoir assimiler et mémoriser des données. L’apprenant devant en plus à travers le jeu, utiliser ces concepts pour atteindre ses objectifs. Ce qui implique pour Simpson une dimension interactive.

"The gamer generation learns differently than from lecture. They are not passive learners". (La génération de joueurs apprennent autrement que par la lecture. Ce ne sont plus des apprenants passifs).

Chris Dalen pousse le raisonnement plus loin. Si les élèves ont une manière d’apprendre basée sur un système d’essais/erreurs, quelle est la pertinence d’évaluer ces derniers selon une méthode qui vérifient uniquement la connaissance d’un savoir ? Dans ce contexte ne faudrait-il pas faire évoluer les méthodes de contrôle en parallèle pour prendre en compte la capacité d’un élève à trouver des solutions à un problème donné par l’approche essais/erreurs ?
Stephen Kline, professeur de psychosociologie à l’université Simon Fraser de Vancouver au Canada, nous a fait la gentillesse d’accepter une invitation pour venir nous parler de ses travaux lors d’une journée d’Octobre 2006. En le ramenant à la gare, nous discutions de la problématique de diffuser un message via le support du jeu vidéo. Nous lui exposions la vision d’André Tricot qui nous proposait, comme nous le verrons dans la seconde partie de cette thèse, d’utiliser une approche pédagogique pour tenter d’y parvenir. Stephen Kline acquiesça, mais nous fit remarquer qu’à ce jour, il n’existait aucune démonstration prouvant qu’un jeu vidéo aurait permis l’acquisition d’un apprentissage réutilisable en dehors des jeux vidéo. C’est-à-dire dans un autre contexte, dans la vie réelle. Tant que nous ne disposerions pas d’une telle preuve, nous tournerions en rond pour avancer dans nos réflexions.
Nous reviendrons sur cette réflexion lors de la seconde partie de ce mémoire.
Mettre un historique des jeux de cette famille…
Le jeu du Scrabble serait-il une piste à explorer pour prouver qu’un jeu vidéo puisse transmettre une connaissance ?
Et inversement, quand la composante « éducative » prend le dessus, le logiciel peut donner l’impression que le jeu est un simple déguisement destiné à duper le public visé. Ceci abonde donc bien dans le sens des propos de Kellner. Dès qu’un véritable aspect ludique est détecté par les enfants, celui-ci fait l’objet d’une focalisation qui semble occulter toutes dimensions pédagogiques éventuelles. L’aspect sommaire de l’information donné par les enfants concernant le premier dispositif est intéressant

Pour Catherine Kellner dans son article : « Le prétendu jeu des logiciels "Ludo-éducatifs" »(2006), cette recherche d’équilibre est tout simplement un leurre. Le jeu par essence ne pouvant être associé à un but extérieur à lui-même, l’utiliser dans l’optique de dispenser un savoir n’a donc pas de sens. Par contre, comme nous l’avons vu dans la partie simulation, le jeu permet par son approche itérative d’améliorer la dextérité et les réflexes. Il est donc établit que l’approche ludoéducative se positionne idéalement dans la transmission d'un savoir-faire. Dans ce contexte Kellner propose de parler de produit « luo-éduquant » pour ne plus faire de confusion sur la finalité d’une telle catégorie de jeux.
Cependant, si nous prenons maintenant, le Scrabble, ce fameux jeu de société, où les joueurs sont invités à se défier en composant des mots qui génèrent le maximum de points, nous pouvons avoir quelques doutes sur les hypothèses de Kellner. En effet, dans ce jeu, chaque lettre se voit associer des points en fonction de sa complexité à l’utiliser pour concevoir des mots. Les bons joueurs sont alors ceux qui emmagasinent durant les différentes parties, un maximum de vocabulaire et notamment des mots exotiques qui sont peu utilisés dans le langage courant. Les adversaires qui découvrent pour la première fois de tels mots auront bien souvent pour réflexe de demander leurs significations afin de s’assurer qu’il ne s’agit pas d’un néologisme éphémère. Le joueur ayant placé son mot, devra alors pour rester crédible donner la bonne définition. Tous les joueurs du Scrabble profitent ainsi un jour ou l’autre durant une partie d’un enrichissement de son vocabulaire. Les mots ainsi appris, ayant de forte chance d’être enregistré sur le long terme car il y a un besoin de les capitaliser pour les réutiliser le cas échéant lors de futures parties. Cependant, nous pourrions rétorquer que le jeu du Scrabble est un jeu de société et non un jeu vidéo. Nous pourrions alors rétorquer que c’est vrai, mais qu’un tel jeu peut tout à fait être adapté en jeu vidéo. Ce qui a déjà été fait.

Quid également du roman photo de l'ENAC pour

l'apprentissage. Mais en y réfléchissant : Effectivement le CD se compose

de plusieurs parties clairement identifiées et compartimentées :

Apprendre, Pratiquer, Approfondir. Le jeu n'intervenant que dans la partie

pratiquer... Ce qui confirme également l'impression ressentie lors de la

grotte de Gargas.

Quant au quiz présent dans la partie Apprendre, s'agit-il toujours d'un

jeu ? Ou est-ce juste un moyen de vérifier une connaissance ? Voir ceci

par rapport à VEGAS...

Dans notre cas présent, si le jeu par sa nature gratuite ne peut être

associé à un but destiné à transmettre un savoir, il

La question de la transmission du savoir :

Mais finalement est-ce que la réussite d'un ludo-éducatif dont l'obejectif

serait de transmettre un savoir ne dépendrait-il pas aussi de l'esprit

dans lequel l'utilisateur se met pour jouer au produit ?

Exemple quel serait le regard d'un adulte sur Auto junior ? Y verait-il la

notion de connaissance ? l'apprentissage d'un panneau est-il bien un

savoir ?

Voir également Lucie qui n'utilise que des Ludo éducatif. Au bout du

compte que retient-elle ?

c.2.2.3. Advergaming


Le jeu « Ponkey Bong » du site www.spirou.com, que nous avons réalisé en 2002, met en scène deux personnages de bandes dessinées, Parker et Badger crées par Cuadrado et édités par les éditions Dupuis. Dans ce jeu, le joueur est invité à diriger Parker pour aller délivrer son ami Badger attaché sur une fusée qui s’apprête à décoller. Ce dernier est retenu ainsi prisonnier par un chef de chantier fou de rage, avec une carrure de gorille, au sommet d’une structure métallique. Le joueur a un temps limité pour grimper, le rejoindre et le délivrer pendant que le chef de chantier lui jette des barils qui roulent le long des différentes échelles (fig.1) Le gameplay de ce jeu s’inspire explicitement de celui de « Donkey Kong » imaginé par Shigeru Miyamoto (Nintendo) datant de 1981(fig.2). L’objectif de « Ponkey Bong » est ici de détourner un jeu connu pour en faire un produit purement publicitaire : faire connaître deux personnages de bandes dessinées en jouant avec. Ce type de jeu a été baptisé « advergaming » par les anglophones. Le but recherché dans un advergaming de cette catégorie est de faire appel à la "culture ludique" des joueurs. L’idée étant de libérer ce dernier du temps d’apprentissage du gameplay pour qu’il se focalise sur les éléments publicitaires.
L’expression "culture ludique" est utilisée par G. Brougère, dans Jouet/Apprendre. L’auteur définit notamment la culture ludique comme « un ensemble de procédures qui permettent de rendre possible le jeu » (p. 106). Et parle d’un « patrimoine ludique personnel » : « […] les jeunes adultes restent marqués, pour certains d’entre eux, par le jeu vidéo qui appartient à leur culture, à leur histoire. Ils l’ont découvert durant leur enfance, mais beaucoup l’ont conservé dans leur patrimoine ludique personnel. » (p. 113). Comme nous le précisons avec Olivier Rampnoux dans l’article « Communiquer par le jeu vidéo » (Ludovia 2006), Gilles Brougère évoque ici le public des « jeunes adultes », mais « cela est transposable à tous les joueurs socialisés à travers la pratique de jeux vidéos et qui parta-geraient des habitudes de perception et d'action issues de « paradigmes » ludiques communs » (p. 8).

Et en effet, toutes les réalisations d’advergaming que nous avons été amené à réalisé avec Dupuis, TF1 ou encore Dargaud, ont été pratiquement à chaque fois des jeux basés sur des principes de gameplay connus que nous sommes allé puiser dans les titres des années 80, devenus des classiques (Pacman, Space Invaders, Tetris…). Ces jeux anciens sont égalements appelé « retrogaming ». Cette technique est confirmée par la définition anglaise de « l’advergaming » que propose le site wikipedia.org : « These games (Advergaming) are often reworked arcade classics […] » (Ces jeux (advergaming) sont souvent des jeux d’arcade classiques qui ont été retravaillés). Hormis la convocation de la « culture ludique » du joueur, il y a aussi des logiques de production, qui pousse les gamedesigners d’advergaming à puiser dans ce creuset des retrogaming. En effet, le budget accordé pour la réalisation d’un tel jeu avoisine les 2000 euros en moyenne quand ce n’est pas juste quelques centaines d’euros.


Figure 1 : Jeu Ponkey Bong (Editions Dupuis/Ja.Games – 2002)





Figure 2 : Jeu Donkey Kong (Nintendo/Miyamoto – 1981)


Dans ce contexte, le jeu doit être réalisé en quelques jours à peine. Même si des logiciels tels Director ou Flash de l’éditeur Adobe (Qui a racheté Macromedia en 2005) facilite la réalisation de jeux vidéo de cette nature, les concepteurs doivent aussi s’appuyer sur des concepts de gameplays déjà éprouvés pour gagner du temps. Les retrogaming offrent aussi l’avantage d’être des jeux simples et prenants. Dans les années 1980, les ordinateurs avaient peu de mémoire vide et de stockage, à peine quelques kilo-octets ! Le défi était alors de faire des jeux qui puissent se satisfaire de ces contraintes techniques.

Lorsque nous nous sommes essayés avec les éditions Dupuis à développer des concepts de gameplays plus originaux nous doublions ou triplions les délais de réalisation habituels. Cette extension des délais n’était pas liée à un débogage plus important comme il serait tentant de le penser, mais essentiellement dû au temps consacré à l’affinage du gameplay qui était tantôt trop compliqué, tantôt trop facile, quand ce n’était pas carrément de trouver comment rendre le jeu plus amusant ! Cette phase d’affinage nécessitait de nombreux réajustements, entrecoupés de tests auprès de joueurs volontaires (souvent l’épouse et les enfants !) qui ne pouvait s’achever que lorsque l’état d’équilibre recherché était enfin trouvé (Nous parlons d’approche itérative pour désigner cette technique de développement). Heureusement, dans le cadre des éditions Dupuis, nous étions soumis à des délais de bouclage qui nous obligeait à nous fixer des échéances pour remettre les jeux. Mais c’était finalement, dans ces moment-là où nous pouvions nous essayer réellement au gamedesign. Le plaisir créatif prenait alors le dessus sur la rentabilité économique. Il nous est arrivé ainsi d’obtenir des jeux qui n’étaient parfois pas aussi amusants que nous l’espérions au départ, mais nous avions aussi de temps en temps de bonnes surprises. Dans ce cas, nous gardions précieusement en réserve ces moteurs de jeux, pour nous permettre le cas échéant de les réutiliser si d’aventure nous manquions d’inspiration lors d’une autre production. Ou si malgré tous nos efforts durant notre approche itérative le jeu en cours de développement n’était pas aussi amusant que nous l’espérions au départ. Si nous n’étions malgré tout pas satisfait de nos réalisations, nous ne perdions pas de vue, que l’ensemble de ces advergaming ne seraient joués que pendant quelques minutes par les utilisateurs finaux. En effet, de nos jours un jeu simple qui s’inspire d’un retrogaming est utilisé en moyenne que quelques minutes. Les chiffres du tableau 1 sont les données statistiques recueillies par xiti.com de Septembre 2003 à Octobre 2006. Elles concernent celles du site www.ja-games.com qui ne contient que des advergaming des éditions Dupuis ou jeux éducatifs des éditions Milan, tous basés sur des retrogaming. Le tableau 1 nous permet de voir que la durée moyenne d’une visite avoisine les 7 minutes pour l’ensemble du site en 2006. Cela signifie qu’au mieux un internaute consultant ce site joue en moyenne moins de 7 minutes sur l’un des jeux. Nous constatons également à la lecture de ce tableau, que cette durée moyenne a chuté chaque année de 22% environ. La durée de consultation avoisinait les 10 minutes en 2004. Cela signifie certainement que les joueurs se lassent de plus en plus rapidement de ces jeux en 2D, au gameplay simple faisant appel à « la culture ludique » des joueurs. Autrement dit, ces jeux sont de moins en moins attrayants, ce que confirme le nombre de visiteurs uniques qui lui aussi chute d’année en année. Cette durée de vie courte des jeux de cette nature, nous a conduit à les surnommer des « jeux jetables ».


Tableau 1 : Présentation des statistiques recueillies par xiti.com sur le site www.ja-games.com de 2004 à 2006. La ligne : « Durée moyenne d’une visite » nous permet de connaître la durée moyenne de consultation du site par chaque utilisateur.
Le nombre de visiteurs uniques étant à ce stade de 22527 pour l’année 2006, nous pouvons considérer que l’échantillon est significatif Au niveau de la représentativité de notre échantillon, le tableau 2, nous montre qu’elle est surtout centrée sur l’Europe et l’Amérique du Nord.


Tableau 2 : Présentation des statistiques recueillies par xiti.com sur le site www.ja-games.com de 2005 à 2006.
Les données présentées sur ce tableau représentent les continents où résident les différents internautes qui sont venus visiter le site au moins une fois.
En nous focalisant sur ces deux continents, nous découvrons grâce au tableau 3, que pour l’Europe seuls les pays France, Belgique et Espagne sont suffisamment significatifs pour être pris en considération. Quant à l’Amérique du Nord, d’après le tableau 4 seul le Canada est significatif.

Ces données nous indiquent donc que pour ces quatre pays au moins, le phénomène de désintéressement pour les advergaming en 2D basé sur les retrogaming est fort probable et qu’il s’accentue d’année en année depuis 2004 au moins.


Tableau 3 : Présentation des statistiques recueillies par xiti.com sur le site www.ja-games.com de 2005 à 2006.
Les données présentées sur ce tableau représentent les pays européens où résident les différents internautes qui sont venus visiter le site au moins une fois.


Tableau 4 : Présentation des statistiques recueillies par xiti.com sur le site www.ja-games.com de 2005 à 2006.
Les données présentées sur ce tableau représentent les pays de l’Amérique du Nord où résident les différents internautes qui sont venus visiter le site au moins une fois.
Si l’attrait pour l’advergaming sous forme de jeux simples en 2D diminue, c’est certainement parce que des advergaming beaucoup plus sophistiqués et en 3D temps réel ont fait leur apparition entre temps. En avril 2001, l’éditeur Macromedia a lancé la version 8.5 de Director. Ce logiciel auteur de création multimédia intégrait pour la première fois un moteur 3D temps réel. Il était dès lors possible de créer assez facilement des jeux plus sophistiqués et de se démarquer des advergaming 2D qui étaient produits jusqu’alors avec ce logiciel ou encore Flash. Par exemple le jeu "Sportura the game" (Nonoche.com, 2004) http://www.sporturathegame.nl/public/testrit.php a été réalisé avec cette technologie. Il plonge l’utilisateur dans un jeu de simulation de course automobile contre la montre. Comment s’opère l’aspect « marketing » ici ? La logique utilisée est « le placement de produits ». Ce terme désigne le fait de positionner des marques, des logos ou voire des produits dans le décor d’un jeu vidéo. Ainsi le jeu affiche dans notre cas, en permanence un chronomètre de la marque Seiko à l’écran durant toute la phase de jeu. Quant à la route, elle est jonchée de panneaux publicitaires rappelant cette marque. La plaque d’immatriculation arrière de la voiture est utilisée pour afficher le nom d’un magazine automobile. Enfin, sur le pourtour du jeu sont affichés l’ensemble des logos partenaires qui ont permis la production de ce jeu (fig.4).


Figure 4 : Sportura the game (Nonoche, 2004)
Le terme anglophone pour désigner le placement de produits dans un jeu vidéo est le "in-game advertising" comme le précise Clément Bernard dans son dossier "Video games: tomorrow’s advertising medium" réalisé pour l’Agence Française pour le Jeu Vidéo en Juin 2006. Dans ce dossier nous apprenons que ce concept marketing peut-être poussé un peu plus loin. Par exemple dans le jeu d’aventure en ligne multi-joueurs Everquest II, il existe désormais une option pour commander en ligne de vraies pizzas de la compagnie Pizza Hut !



Figure 5 : America’s army

Mais, tout comme nous l’avons vu avec l’exemple de Ponkey Bong, il existe également des advergaming en 3D où le scénario du jeu est bâti autour de la marque, au sens large, pour la mettre en avant. Un exemple connu est le jeu vidéo America’s army (www.americasarmy.com).

Développé pour le compte de l’armée américaine, et distribué gratuitement sur Internet, ce jeu propose de simuler des exercices d’entraînements militaires et des missions de combat. Mais, là où les autres advergaming se contente de promouvoir des marques ou faire connaître des produits, America’s army va plus loin en expédiant aux joueurs faisant de très bons scores une lettre proposant de les recruter dans l’armée américaine ! (fig.5). D’après le site official, en février 2006, ce jeu comptait 500 000 utilisateurs à travers le monde. À défaut de recruter massivement, ce jeu participe certainement à donner une image positive de l’armée américaine.

Nous noterons cependant que pour un tel jeu, nous ne sommes pas dans la logique du « jeu jetable ». Il s’agit au contraire comme dans un jeu d’édition classique d’offrir une durée de jeu qui soit la plus longue possible. Ce qui nous à penser que le système promotionnel d’un tel advergaming offre une durée d’exposition à un message que nul autre produit écran ne propose à ce jour.


  • voir aussi l’article : 3391_Esposito.pdf
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