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Mettre un historique des jeux de cette famille…



c.2.2.5. Les jeux politiques
Gonzalo Frasca est game designer et chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague au Danemark. Il est connu notamment pour avoir conçu le jeu vidéo "September the 12th", développé avec les logiciels Flash et Director. Ce jeu que Gonzalo Frasca désigne comme n’étant pas un jeu, mais une simulation, met en scène une ville moyen-orientale où se promènent tranquillement des habitants ainsi que quelques terroristes. Le curseur a l’apparence d’une cible. Le joueur peut décider de tirer un missile à tout moment. L’intention de l’auteur est que le joueur tente de tuer les terroristes. Lorsque le missile est lancé, la surprise est de taille : En explosant, l’engin mortel a détruit des habitations et généré des dommages collatéraux. Les proches des victimes viennent alors pleurer sur la dépouille des défunts. Rapidement, ces proches se transforment alors en terroristes. Si le joueur continue de tirer, il génère de nouvelles victimes et donc de nouveaux terroristes. Rapidement, la ville est fréquentée principalement par des terroristes ! Le message que tente ainsi de communiquer Frasca est que la violence engendre la violence, et que ce n’est donc pas de cette manière que le problème du terrorisme pourra être endigué.

Pour savoir si un message pouvait être perçu à travers ce jeu, je décide de faire tester cette simulation à à une mère de famille et son enfant de 7 ans ainsi qu’à un ami de longue date.


Figure 5 : September the 12th (newsgaming.com – 2003)
Quentin, le garçon de 7 ans, s’installe devant la machine et s’exclame de joie en voyant qu’il s’agit d’un jeu de guerre. Il demande ce qu’il faut faire et s’il est possible de tuer les bonhommes. Il tire un missile et trouve aussitôt le jeu très intéressant. Il décide de viser une maison pour la détruire. Au bout de deux à trois minutes de jeux, il m’interroge sur le but final du jeu. N’ayant pas de réponse de ma part, il se fixe pour but de détruire toutes les habitations. Puis se met à expérimenter le jeu pour voir ce qui pourrait être destructible : Les fontaines, les palmiers, le sable… Je lui demande s’il tire aussi sur les gens. Il me répond que oui, mais que c’est plus difficile, car ils bougent.

Finalement, Quentin, aime autant tirer sur les maisons, que sur les gens. Je lui demande ce qu’il pense des pleurs. L’enfant répond que ça l’énerve parce que ça le gêne un peu. Il aurait préféré que les gens ne pleurent pas. Cependant, il est toujours absorbé par l’objectif qui consiste à détruire toutes les habitations. Je lui demande alors pourquoi les gens pleurent selon lui. Sa réponse est que l’on détruit leurs habitations. Pourquoi continuer de détruire leurs habitations dans ce cas ? Il répond que ça lui plait. Soudain, Quentin est stupéfait : des maisons se reconstruisent. Il s’attache alors à les détruire en priorité. La surprise passée, il précise que lorsqu’il casse une maison, les gens deviennent bleus et pleurent. Puis ils deviennent noirs (terroristes), c’est leur état normal. Je demande à Quentin, si les personnages bleus sont "gentils". Il me répond oui. Je lui demande alors, s’il trouve normal de tuer à la fois les bleus et les noirs. C’est à dire les "gentils" et les "méchants". Quentin, me répond par la négative. Dans ce jeu, il n’est pas expliqué si on est gentil ou méchant… Pour finir, je lui demande s’il voit le message du jeu. Quentin répond, qu’il faut tirer des missiles, et que ça détruit les maisons.

Le message que souhaitait transmettre Frasca n’est donc pas perçu par l’enfant. Peut-être est-ce une question d’âge ? Il est sans doute difficile à cet âge, de prendre du recul sur l’action. Il vit le moment présent et profite pleinement de la dimension ludique. D’après le Professeur Cabal, pédopsychiatre à l’hôpital de jour du CPM de Toulouse, les enfants de son âge n’ont pas la même vision de la mort qu’un adulte dans un jeu de guerre. Ce qui compte c’est l’action. (Faire aussi référence à Michael Stora). Peut-être y a t-il une maturité requise pour percevoir un message à travers un jeu ?

Je continue le test avec sa maman. Agée d’une trentaine d’année, elle est infographiste et utilise l’outil informatique au quotidien. Elle me demande le but du jeu. Je lui explique juste qu’il y a des terroristes et des civils. Elle a la possibilité de tirer avec le curseur. Elle ne montre guère d’enthousiasme à jouer sur le thème de la guerre. Rapidement, elle arrête de tirer quand elle voit les dégâts occasionnés. Elle trouve le jeu malsain et ne voit pas l’intérêt du jeu. Elle préfère en rester là. Quentin se tenant à côté de sa maman, en profite pour rejouer. La maman demande ce qui lui plaît tant dans ce jeu. Il rétorque qu’il aime détruire les maisons. La maman essaye de comprendre ce qui lui plait dans l’action de détruire. Quentin est déjà en train de tirer sur les habitations. Elle lui fait remarquer que les gens n’ont plus de quoi se loger, s’il détruit tout. Quentin rétorque qu’ils peuvent toujours dormir par terre ! Il continue d’envoyer des missiles. Quentin précise aussi que du coup, les gens n’auront pas besoin de se laver non plus ! Nous éteignons le jeu. Et je demande à la maman si elle a perçu un message à travers ce jeu. Elle répond que ce jeu est malsain. Soit on tue, soit on détruit. Elle ne voit pas l’intérêt de ce jeu. En tant que femme, elle ne vit pas bien la destruction, précise t-elle. Quentin, n’est pas d’accord avec sa mère. Il a aimé le jeu. Il le montre en imitant les personnes qui pleurent et en se replaçant dans l’action. L’expérience ludique était visiblement agréable pour lui. Dans ce deuxième test, il est donc clair que la maman n’a pas été réceptive au jeu, et donc à son message.

Carl Hovland était professeur en psychologie à l’université de Yale. Il a travaillé pour l’armée américaine durant la seconde guerre mondiale. Il a mené des expériences auprès des soldats américains. En leur montrant des films de propagandes allemands, japonais, russes, anglais et américains, il s’est rendu compte que c’était avec les films américains qu’il observait le plus de réceptions favorables. Hovland en a déduit une modélisation du processus de persuasion organisée en 6 phases. Dans la première phase, un individu est exposé au message. Libre à lui de l’accepter ou non. Dans la seconde phase, si l’individu accepte le message, il peut néanmoins choisir d’y prêter attention ou non. Dans la troisième phase, si l’individu prête attention au message, il cherche alors à le comprendre. Dans la quatrième phase, si le message est compris, il y a acceptation ou refus de son contenu. C’est à ce stade qu’un changement d’opinion peut éventuellement s’opérer. La cinquième phase est un renforcement de cette opinion. La dernière phase est l’apparition d’un nouveau comportement lié à la nouvelle opinion.

En faisant un parallèle avec cette modélisation, nous comprenons pourquoi la maman ne restitue pas le message. N’étant pas intéressée par le jeu (Phase 1)., elle ne perçoit pas le message associé (Phase 2) et elle ne peut donc ni le comprendre (Phase 3), ni le restituer (Phase 4). Cependant nous pourrions objecter le fait que le message a été malgré tout restituée d’une manière non verbale par la maman. Après tout, elle a quelque part joué le jeu de Frasca en refusant d’y prendre part. En lui posant la question de savoir si tel était le cas, trois jours après le test, elle a confirmé qu’il s’agissait plutôt d’un désintéressement vis à vis du jeu. Nous sommes bien dans la phase 1 du modèle d’Hovland.
Dans ce contexte, je demande à Alexis de tester le jeu. La trentaine, concepteur multimédia, aimant jouer, il semble le testeur idéal pour voir si nous pouvons arriver à la quatrième phase du modèle de Hovland. Par chat, sans lui préciser qu’il s’agit d’un test, je lui demande de me rendre service en se rendant sur la page web du jeu de Frasca pour me dire ce qu’il en pense. Rapidement, il me répond qu’il trouve le jeu intéressant. Il résume ainsi le challenge demandé : "Arriver à toucher un soldat sans qu'il y ait de civil autour". Une demi-heure après, je lui demande s’il a réussi le jeu. Alexis répond qu’il est désormais envahi par les terroristes après avoir éliminé des civils. Je lui demande s’il pense que le jeu est faisable. Il essaye de trouver une tactique. Il propose de viser les terroristes qui seraient dans les coins éventuellement. Mais aussitôt il rétorque : "Le problème c’est que les civils sont partout." Puis, il annonce que selon lui, ce jeu est sans fin. Je lui demande si selon lui, nous sommes face à un mauvais gameplay. "Pas vraiment puisque son utilisabilité est bien définie au départ." répond Alexis après cinq minutes. Je feins de ne pas comprendre. Il m’explique alors que tout est dit dans les consignes au départ : "You can't win you can't lose. It has no ending. Rules : shoot or not" (Vous ne pouvez pas gagner ni perdre. Il n’y a pas de fin. Règles Tirer ou pas). Puis Alexis précise : "Le jeu est simple : tu tires, tu descends et tu interagis sur la simulation mais il n'y a pas de but final. C’est le jeu qui véhicule un message qui est clair quand tu commences à en avoir marre de jouer. C’est un jeu sans fin.". Je lui demande alors de me définir quel serait ce fameux message qu’il évoque. Deux minutes après, il m’écrit : "Selon moi : la violence ne fait qu'engendrer la vengeance qui elle-même sera source de violence". Il précise : "Plus tu nous frappes et plus nous nous relèverons".

Alexis a clairement restitué le message souhaité par l’auteur sans aucune influence orale, vue que nous communiquions par chat. Donc, nous pouvons bien valider que c’est bien le jeu qui a transmis le message.

Il est intéressant de noter dans le témoignage d’Alexis, que c’est à partir du moment où la lassitude s’est instaurée que le message est apparu. Cela signifie t-il que tant que le jeu est prenant, il est impossible de transmettre un message ? Nous tenterons d’approfondir cet aspect dans la troisième partie de ce mémoire.

"September the 12th" est désigné par Frasca comme étant un jeu politique. Le paradigme suivi pour réaliser de tels jeux, consiste à détourner les ressorts ludiques du jeu vidéo pour faire passer un message. Ce détournement peut se faire à deux niveaux :

  • En jouant soit sur les règles du jeu : À l’instar de "Antiwar Game" (http://www.antiwargame.org) qui empêche le joueur de gagner si ce dernier adopte les tactiques qui conduisent en général à la victoire dans un jeu vidéo classique, comme développer une force de frappe puissante, ou amasser beaucoup de ressources, conduisent ici au contraire à la défaite. La victoire est donc seulement accessible à ceux qui investiront à terme dans les budgets sociaux et qui auront le sens du partage.de soit sur son habillage graphique et sonore.

  • Soit en jouant sur l’habillage graphique et sonore du jeu : C’est par exemple le cas des différents patches ou cartes qui permette de personnaliser les jeux de type FPS (Jeux de tir à la première personne).

Ces deux aspects n’étant pas exclusifs comme nous le démontre encore une fois le jeu de Frasca.
Sur le site http://www.sklunk.net/Detournez-les-jeux-video sont répertoriés un ensemble de jeux politiques. Dans la catégorie des jeux dont les règles classiques ont été détournées, l’un d’eux, "Antiwar Game" (http://www.antiwargame.org) propose par exemple, le paradigme de "transformer la victoire en échec" c’est-à-dire de faire en sorte que les tactiques qui conduisent en général à la victoire dans un jeu vidéo classique, comme développer une force de frappe puissante, ou amasser beaucoup de ressources, conduisent ici au contraire à la défaite. La victoire est donc seulement accessible à ceux qui investiront à terme dans les budgets sociaux et qui auront le sens du partage.
Dans la catégorie dont le détournement s’opère au niveau de la "cosmétique", nous trouvons par exemple "Escape from Woomera" (http://escapefromwoomera.com). L’idée est ici d’appliquer un "Patch" sur un jeu connu pour créer l’événement.
Nous noterons également qu’Alexis parle de "simulation" pour désigner ce jeu. Ce que Frasca mentionne aussi dans son introduction. Il explique bien que ce n’est pas un jeu mais une simulation. Il est frappant de constater que dans le cas des jeux vidéos éducatifs et celui des advergamings évoqués plus haut, nous avons à chaque fois désigné comme des succès ou des pistes prometteuses des jeux qui s’avéraient en fait être des simulations ("Restaurant Empire" et "America’s army"). Devons nous en conclure que pour réussir à transmettre un message nous devons recourir à une simulation et non à un jeu vidéo ? D’un autre côté, les simulations que nous avons évoqué sont-ils comparables aux simulations classiques tels que les utilisent par exemple les pilotes de ligne pour s’exercer au pilotage ? C’est ici dans cet entre deux, que nous trouvons la catégorie des "Serious Games".
Qu’est-ce qu’un jeu avec un message tel que nous l’entendons ? Exemple du jeu de Gonzalo Frasca : La question étant maintenant de savoir si ce détournement du jeu vidéo n’altère pas la nature même du jeu vidéo… (Prendre ici l’article de Gonzalo Frasca sur le bouquin de Frédéric Graillat).
c.3. Le game design
Mettre ici une définition de « game design» (Salen et Zimmerman). Ce qui est fortement lié à la notion « d’interactivité ».
c.3.1. L’interactivité vue par les gamedesigner
Chris Crawford « On game design «  (L’interactivité est la plus grande force de l’ordinateur - Chap 6, lesson 11 : « On game design »
c.3.2. Le level design
c.3.3. Le gameplay
c.3.4. La notion de jeu signifiant (« Meaningful game » Salen et Zimmerman)
c.3.5. La notion de fun

d. Champ de « l’orientation scolaire »
Définissons à présent la nature du message que nous allons tenter de véhiculer dans le cadre de notre démarche. Ceci constitue un exemple. Il est bien entendu que la théorie que nous allons tenter d’étudier devra pouvoir s’appliquer à d’autres type de message. Et on sera amener à se poser la question de savoir si tout type de message est diffusable avec le support ludique…

- Les différents champs de l’orientation scolaire

- La notion d’exploration scolaire


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