JeStiMulE (Jeu Educatif pour la Stimulation Multisensorielle d’Enfants atteints de Troubles envahissants du développement) 12





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Communauté Jeu Vidéo du pôle de compétitivité Cap Digital
2010

Sommaire

A propos de Cap Digital 5

A propos de la Communauté Jeu Vidéo 6

Les projets :

OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006 8

MAD Games 8

SimDial 8

ANR 2006- 2ème semestre 2006 9

Digital Ocean 9

OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006 9

Montecristo Games 9

FUI 3- 2ème semestre 2006 9

PlayAll 9

OSEO COLLABORATIF – MAI 2007 9

JV Cross Platform 9

ANR 2007 – 1er semestre 2007 10

PLUG (Play Ubiquitous Games and Play More) 10

OSEO MONOPARTENAIRE – nov.2007 10

IRIS Engine 10

OSEO EUREKA – 2ème semestre 2007 10

Cities Unlimited 10

FUI 7 – 2ème semestre 2008 10

Play Online 10

ANR 2009 – 1er semestre 2009 11

OpenViBE2 11

FEDER 2- 1er semestre 2009 11

KEP 1(Karma Engine Phase 1) 11

Ma Microplanète 11

SERIOUS GAMES 2009- 2ème semestre 2009 12

Bus Training Game ( BTG) 12

Donjons et Radon 12

JeStiMulE (Jeu Educatif pour la Stimulation Multisensorielle d’Enfants atteints de Troubles envahissants du développement) 12

JEU SERAI 13

MASGAMES (Modular Adaptive Serious Games) 14

PPSGJ (Plateforme de production de Serious Games journalistiques) 14

RASPO 14

SCORE 14

Serious Lab for Innovation 15

SIMADVF 15

Skyworld 15

Star Ecologie 15

Star Teachers 15

VAUG ( Ville Augmentée) 16

FUTUR EN SEINE 2008 – 2ème semestre 2008 16

Le Théâtre de Guignol numérique 16

MYTH 16

Transports Amoureux 16

FEDER 3- 2ème semestre 2009 17

EvE 17

FUTUR EN SEINE 2009 – 2ème semestre 2009 17

Chœurs de la Cité 17


C
A propos de Cap Digital
ap Digital est le pôle de compétitivité de la filière des contenus et services numériques. Il regroupe plus de 600 adhérents : 530 PME, 20 grands groupes, 50 universités et grandes écoles regroupant 170 laboratoires de recherche.
Le pôle couvre 9 communautés de domaine :


  • Culture, Presse, Médias

  • Design numérique

  • Education et Formation Numériques

  • Image, Son et Interactivité

  • Ingénierie des connaissances

  • Jeu Vidéo

  • Logiciel libre, Coopération et nouveaux modèles (CoLLibri)

  • Robotique et Objets Communicants (Cap Robotique)

  • Services et Usages Mobiles



Pour soutenir la créativité et la compétitivité de ce secteur industriel qui représente à lui seul un marché mondial de 300 milliards d'euros, Cap Digital mène les actions suivantes : l’aide au développement de la R&D et de l’innovation ; le développement de plates-formes mutualisées ; l’accompagnement dans le développement des entreprises à tous les niveaux ; la gestion prévisionnelle des compétences et l’accompagnement dans le recrutement, la formation et la gestion de projets collaboratifs ; l’organisation d’ateliers et de formations ; la veille et la prospective, notamment à travers son programme « Think Digital » ; et le rayonnement et la compétitivité à l’international.
Depuis 2006, Cap Digital a reçu plus de 1000 projets, en a labellisé plus de 400 parmi lesquels près de 300 ont été financés. Ces projets représentent un investissement total de 550M€, dont environ 250M€ de financement public. En 2009, dans le cadre du plan filière régionale, plus de 60 sociétés ont bénéficié  d’ateliers d’aide au développement et  plus de 40 sociétés ont participé aux missions internationales pilotées par Cap Digital.
info@capdigital.com - www.capdigital.com

L
A propos de la Communauté Jeu Vidéo
a communauté Jeu Vidéo rassemble 45 adhérents au sein de Cap Digital. 34 projets collaboratifs de R&D sont menés dans cette thématique. L’investissement total sur ces projets est de 55,7 M€, dont 24,7M€ de financement public.

Le jeu vidéo est devenu en l’espace de quelques années l’un des marchés les plus actifs et les plus importants des industries culturelles et doit aujourd’hui relever quatre défis majeurs : le leadership technologique, l’accès à la production culturelle mondiale, Internet et la concentration industrielle et financière. La Communauté Jeu Vidéo regroupe les professionnels du secteur pour alimenter la réflexion sur des idées novatrices de projets et de plates-formes, et pour identifier les besoins de développement technologique, les outils de promotion et d’animation relatifs au monde du jeu vidéo.
Les membres de Cap Digital (entreprises, institutions et laboratoires de recherche) dont les activités sont liées à la Communauté Jeu Vidéo sont :


ACUTE GAMES - BOOSTR

ExeQuo

NEKO Entertainment

AD-INVADERS

GlobZ

PlaySoft

AudioGaming

Implicit Games

Quantic Dream

Beyondthepillars SAS

Int13

SPEAKiPLAY SAS

Black Sheep Studio

ISART Digital

SPIR.OPS

Brain Adventures

Kazago

TEKNEO SAS

CAPITAL GAMES

KHEOPS STUDIO

TETRAEDGE SARL

CERIMES

Kylotonn

Uacari

CHUGULU Games

Legacy of Artists and Developers Incorporated

Université d'Evry - IBISC

CNAM

LEXIS NUMERIQUE

Université Paris 13 - L2TI

Cyanide

Many Players

Université Paris 6 - LIP6

DARKWORKS

Masa Group

Université Paris 8 - CHArt

DON'T NOD Entertainment

MEKENSLEEP

Visual Impact Production

DotEmu

Metaboli

Vocally

EKO SOFTWARE

MocapLab

White Birds Productions

Eugen Systems

Monte Cristo Games

WIZARBOX

EVERSIM SAS

NADEO

XILABS


Pour plus d’informations, contactez le référent de la Communauté:

Stéphane Singier: stephane.singier@capdigital.com

L
Les projets Jeu Vidéo
a Communauté Jeu Vidéo compte 34 projets innovants pour un budget total de 55,7 millions d’euros, dont 24,7 millions d’euros de soutien public :

Abréviations utilisées

ANR : Appel à projets de l’Agence Nationale de la Recherche

FEDER : Appel à projets du Fonds Européen de Développement Régional

FUI : Appel à projets du Fond Unique Interministériel

SG : Appel à projets Serious Games

OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006




MAD Games



A travers le projet MAD Games est favorisé le développement d’un middleware réseau permettant le support de jeux vidéos multi-joueurs sur une infrastructure de réseaux sans fil, en mode ad-hoc multi-sauts. Il s’appuie sur une infrastructure distribuée, en mode pair-à-pair, mieux adaptée à un réseau sans fil en mode ad hoc multi-sauts que l’approche classique d’un serveur centralisé.

Porteur : L2TI-Institut Galilée, Université Paris 13

Partenaires :

  • Grands groupes : France Télécom/Orange Labs.

  • PME : LoadInc.

  • Académiques : Université Paris 6 – LIP6



SimDial



Le projet SimDial répond à une demande émanant du marché-joueurs et éditeurs-d’une toujours plus grande jouabilité (gameplay) des jeux vidéos, grâce à des innovations constantes, notamment dans le domaine de l’intelligence comportementale des personnages.

Porteur : As An Angel

ANR 2006- 2ème semestre 2006




Digital Ocean



Par la réalité virtuelle et la réalité augmentée, par l’interactivité dans l’environnement 3D et l’immersion perceptuelle, par l’animation en temps réel et la modélisation collaborative, le projet DIGITAL OCEAN a pour objectif de donner aux humains la possibilité de naviguer comme les poissons, dans l’espace sous-marin, dématérialisé et diffusé par l’internet à haut débit.

Porteur : Virtual Dive

Partenaires :

  • PME : Semantic

  • Académiques : Université d'Evry - IBISC, Université d'Aix-Marseille – LSIS, RATC, LXAO


OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006




Montecristo Games



Le but de Montecristo games est de réformer en profondeur le système de production des animations. Pour cela, il s’agit de donner de l’intelligence aux animations et de faire en sorte que les animations s’adaptent aux circonstances en démultipliant le travail des artistes.

Porteur : Montecristo Games

FUI 3- 2ème semestre 2006




PlayAll



PLAY ALL a pour objet la fusion des technologies de plusieurs studios et le développement d’un moteur de création de jeu commun, ainsi qu’un standard technologique partagé avec un certain nombre de sociétés de middleware, de studios de développement, et de laboratoires de recherche innovants.  PLAY ALL est un projet structurant et collaboratif pour le secteur du Jeu Vidéo. Il est destiné à fournir à ses acteurs un outil de production issu de la R&D, multi-standards et performant, leur permettant de concentrer au maximum leurs budgets de développement sur la création de contenu, cœur de métier et domaine d’excellence de ces entreprises.

Porteur : Darkworks

Partenaires :

  • PME : Bionatics, Kylotonn, Whitebirds Productions, Wizarbox, Spirops Voxler

  • Académiques : CNAM - CEDRIC, CNRS – LIRIS, ENJMIN, ENST, Université Paris 6 – LIP6,



OSEO COLLABORATIF – MAI 2007




JV Cross Platform



La plate-forme JV Cross Platform est une plate-forme de jeux en ligne multi-supports (Internet et téléphones mobiles et multi-joueurs), où de façon inédite, les joueurs pourront jouer indifféremment par Internet ou depuis leur mobile avec une répartition des fonctions des jeux entre les deux types de supports.

Porteur : Extra Live

ANR 2007 – 1er semestre 2007




PLUG (Play Ubiquitous Games and Play More)



Le projet PLUG vise à favoriser l'émergence de jeux pervasifs. Il étudie des technologies de l'informatique diffuse (réseaux, systèmes embarqués, middleware, logiciels) pour les jeux ubiquitaires/pervasifs/ambiants à travers un jeu de rôle en réalité augmentée. Il s'accompagne d'une étude d'acceptabilité qui identifie les verrous sociologiques, culturels, économiques, éditoriaux et techniques susceptibles de faire obstacle à l'émergence de jeux ubiquitaires pour le grand public.

Deux jeux ont été réalisés : PLUG les secrets du Musée en 2008 (présenté à Futur en Seine 2009), et PLUG Université Paris Nuit début 2010.

Les deux jeux ont été joués par le public et fait l'objet d'études d'usage.

Les joueurs ont montré leur enthousiasme à chaque fois, ils ont manifesté leur envie de revenir au musée.

Porteur : CNAM

Partenaires :

  • Grands Groupes : France Télécom

  • PME : Net Innovations, Tetraedge

  • Académiques : Institut Télécom-SudParis, Université de La Rochelle

OSEO MONOPARTENAIRE – nov.2007




IRIS Engine



L’IRIS Engine est une plateforme de développement de jeux vidéo de stratégie temps réel.

Porteur : Eugene Systems

OSEO EUREKA – 2ème semestre 2007




Cities Unlimited



Cities Unlimited vise à réaliser une plateforme matérielle et logicielle de jeu massivement mono joueur, qui sera axée autour d’un city builder.

Porteur : Monte Cristo

Partenaires :

  • PME : TeliaSonera International Carrier (Suède)



FUI 7 – 2ème semestre 2008




Play Online



PLAY ONLINE garantit l’accès au marché online via une technologie multiplates-formes, respectant l’état de l’art dans ce domaine et conforme au standard PLAY ALL. Ce projet offre également des opportunités de diversification sur ce marché grâce aux éléments « clé en main » correspondants à différents besoins d’utilisation de la technologie, ainsi qu’à l’ouverture à de nouvelles plateformes. Globalement, PLAY ONLINE donne à ses utilisateurs les moyens d’être compétitif et d’assurer leur développement, il pérennise aussi l’investissement financier et technique réalisé dans PLAY ALL.

Porteur : Darkworks

Partenaires :

  • PME:  Hydravision, Kylotonn, Play All Management, White Birds Productions, Wizarbox

  • Académiques : CNAM-CEDRIC, Institut Telecom SudParis, CNRS - LIRIS



ANR 2009 – 1er semestre 2009



OpenViBE2



Le projet a pour objectif de créer une adaptation automatique du contenu et de l’interaction avec les jeux vidéo et les environnements virtuels à partir de l’activité cérébrale de l’utilisateur et d'interfaces cerveau-ordinateur.

Porteur : INRIA

Partenaires :

  • Grands groupes : Ubisoft

  • PME : Blacksheep studios, KT

  • Académiques : INSERM – U821, CEA LIST Saclay, CNRS-GIPSA, Université Paris 8 -CHart, CLARTE



FEDER 2- 1er semestre 2009




KEP 1(Karma Engine Phase 1)



Le projet KEP1 a pour ambition de poser les bases technologiques pour la production de jeux multi-joueurs pour consoles de jeux vidéos de nouvelle génération. Ces bases technologiques doivent permettre la création de jeux multi-joueurs très différents de ceux actuellement sur le marché et traditionnellement axés sur le combat, la quête d’objets ou la conquête de territoires.

Porteur : Quantic Dreams

Partenaires :

  • PME : Mimesis Republic

  • Académiques : Université Paris 6 - LIP6



Ma Microplanète



Ma Microplanète est un jeu vidéo géolocalisé qui vise à inciter le plus grand nombre d'usagers à choisir une mobilité douce, partagée et durable en Ile-de-France.

A la fois jeu (MMORPG -Massively Multi-Player Online Role Playing Game), Système d'Information Multimodale (SIM) et projet pédagogique, Ma Microplanète dessine de nouvelles formes incitatives d'itinéraires complexes (valorisant la "subjectivité") et préfigure les "bourses d'échanges de mobilité", modèle alternatif aux plateformes centralisées de mobilité.

Ma Microplanète se décline en une application informatique (SIM + MMORPG), un workshop-think tank auprès des opérateurs de mobilité - afin de réfléchir aux formes alternatives d'échange de l'information - et enfin une étude d'usage des publics dans laquelle l’usager sera un acteur de la mobilité, force de proposition en terme de services et de collecte d’informations (user generated system).

Porteur : Le Hub Agence

Partenaires :

  • PME : Canal TP, Groupe Chronos, Senda, SOS 21

  • Académiques : INRIA-IMARA



SERIOUS GAMES 2009- 2ème semestre 2009




Bus Training Game ( BTG)



Le projet « Bus Training Game » (BTG) consiste à développer une application du type «  Serious Gaming » dans le domaine de la formation professionnelle du transport capable d’immerger l’apprenant dans un contexte crédible, tant du point de vue des situations rencontrées, que de la qualité de l’environnement visuel et sonore, avec la possibilité d’interagir avec les différents acteurs présents dans cet environnement. Porteur : Thalès Services (CdF)

Partenaires :

  • Grands groupes : RATP

  • PME : Archividéo, Play All MGT, Spirops, Wizarbox

  • Académiques : CNAM



Donjons et Radon



Le projet « Donjons et Radon » se fixe comme objectif principal de développer l’intérêt des joueurs pour les sciences grâce à un jeu sérieux afin d’accroître leur motivation à étudier dans ce champ. L’objectif est donc de réaliser un prototype de serious game à vocation de sensibilisation. Celui-ci prendra la forme d’un univers fantastique virtuel dans lequel le joueur se déplacera librement et dont les pérégrinations le mettront constamment en relation avec des savoirs issus des programmes académiques de sciences physiques.

Porteur : Ad-Invaders

Partenaires :

  • Grandes entreprises : Microsoft

  • PME : Ad Invaders

  • Académiques : Académie de Créteil, Groupe COMPAS de l’IENS, Université Paris 6 - Lip6



JeStiMulE (Jeu Educatif pour la Stimulation Multisensorielle d’Enfants atteints de Troubles envahissants du développement)



L’objectif principal du projet JEStiMulE est de mieux définir pour ensuite élargir le potentiel d’usage des jeux sérieux. Il s’agit d’un jeu interactif multisensoriel (c’est-à-dire combinant des retours visuel, auditifs, tactiles et vibratoires) utilisé en complément de la psychothérapie d’enfants avec des Troubles Envahissants du Développement (TED). Le développement du démonstrateur repose sur une analyse fine, une modélisation et une intégration de pratiques thérapeutiques et éducatives actuelles.

Porteur : CEA LIST

Partenaires :

  • PME : HLP Technologies, Idées, 3Com SAS

  • Académiques : CHU Laval, Centre de Ressources Autisme, Laboratoire de Psychologie Cognitive et Sociale- Université de Nice Sophia Antipolis



JEU SERAI



Le projet JEU SERAI a pour ambition de définir et de prototyper les mécanismes d'un jeu destiné à aider l'orientation professionnelle des adultes et des étudiants. Le jeu facilite un travail personnel d'identification des principales caractéristiques individuelles sur lesquelles se fondent les choix d'orientation pour les intégrer dans le travail réalisé avec le conseiller d'orientation. Le défi à relever consiste à transformer les mécanismes d'interrogations directes de type auto-évaluation en une analyse des choix dans des situations de jeu. Le verrou principal qui sera levé grâce à la réalisation de ce projet est de formaliser les processus d'orientations professionnelles et de les traduire sous forme ludique.

Porteur : Wizarbox

Partenaires : Seaside Agency

  • Académiques : ARCNAM Poitou Charentes, CNAM INETOP, Université Paris Ouest Nanterre La Défense



MASGAMES (Modular Adaptive Serious Games)



L’objectif principal du projet MASGAMES est la mise en place d’un serious game permettant à un ou des apprenants de traiter des situations telles que la prise en charge relationnelle de patients, la gestion de tensions (quotidiennes ou liées à une crise telle qu’une épidémie) ou la gestion de la diversité culturelle au travers de mises en situation construites à partir de différents scénarios professionnels.

Partenaires :

  • Grands Groupes : Groupe CEGOS

  • PME : Formavenir Performances, MASA Group



PPSGJ (Plateforme de production de Serious Games journalistiques)



Le projet vise à créer et développer un module de production de jeux vidéo à portée journalistique, à destination du grand public, en développant un prototype de jeu. Le projet de plateforme vise à tirer encore plus intensément profit de l’interactivité dans la démarche journalistique d’explication et de décodage de l’information. Le concept de serious game journalistique permet de lever plusieurs verrous. Il donne accès, sous une forme nouvelle, à une analyse profonde d’actualités complexes. Sa nature d’objet multimédia ludique le rend attrayant auprès du grand public et permet à l’utilisateur de confronter sa vision des choses avec la réalité de l’actualité pour retenir et intégrer plus facilement cette dernière.

Porteur : Le Monde Interactif

Partenaires :

  • PME : KTM Advance

  • Académiques : ESJ



RASPO



Le projet RASPO vise à offrir au jeune public (7-11 ans) pouvant éprouver des difficultés d’apprentissage, un nouveau mode d’accompagnement scolaire personnalisé reposant sur des interactions ludo-pédagogiques avec Nao, un robot humanoïde éducatif. Ce robot, conçu, développé et produit par Aldebaran Robotics, va proposer à l’enfant un parcours d’apprentissage initiatique portant sur les savoirs fondamentaux. Le dispositif prévoit également que l’adulte prescripteur de cet accompagnement scolaire personnalisé puisse générer et adapter, à travers une interface Web de pilotage du Robot, des scénarios pédagogiques adaptés au profil, à l’âge et au niveau scolaire de l’enfant.

Porteur : Paraschool

Partenaires :

  • PME : Aldebaran Robotics

  • Académiques : Université Paris 8 - CHArt

  • Associations : Ludoscience



SCORE



L’objectif du projet SCORE est de concevoir une plate-forme de diagnostic de rééducation et de suivi de troubles neuropsychiatriques dans les contextes d'environnements urbains réalistes et habités, à partir de technologies issues du monde du jeu.

Porteur : Archividéo

Partenaires :

  • Grands groupes: Dassault Systemes

  • PME : Golaem

  • Académiques : CNRS LPNCOG et LPPA



Serious Lab for Innovation



Le projet Serious Lab for Innovation vise à développer un nouvel usage du Serious Game en le positionnant comme partie intégrante d’un laboratoire virtuel. Il s’agit d’un outil permettant au manager de mener des études, notamment en marketing, et des démarches créatives.

Porteur : ESC Chambéry

Partenaires :

  • PME : Repères, Sphinx Développement, Symétrix

  • Académiques : SysCom



SIMADVF



La finalité du projet est de concevoir un environnement virtuel pour la formation des Assistant(e)s de Vie de Famille et plus particulièrement pour l’apprentissage des activités touchant à la sécurité dans la garde à domicile de jeunes enfants.

Porteur : VirtuoFacto

Partenaires :

  • Académiques : Heudiasyc-UMR 6599, UTC de Compiègne

  • Associations : AFPA



Skyworld



Skyworld est un projet de prototype de jeu vidéo multi-joueurs en ligne à visée thérapeutique, destiné aux adolescents et jeunes adultes atteints du cancer. Un jeu vidéo à visée thérapeutique est un défi et une « révolution » clinique, dans la mesure où il n’existe actuellement aucune initiative de ce genre.

Porteur : Implicite Games

Partenaires :

  • PME : Mimesis Republique, Kheops Studio



Star Ecologie



Star Ecologie vise à créer le premier serious game communautaire multi-joueurs d’éducation au Développement Durable. Il a pour objectif de permettre aux jeunes d’appréhender le développement durable dans toute sa complexité (imbrication des problématiques économiques, environnementales et sociales) et dans toute son envergure (omniprésence de la problématique au quotidien).

Porteur : Playsoft

Partenaires :

  • PME : Exploradôme



Star Teachers



Avec des milliers de scènes de films, des exercices ludiques paramétrables par les enseignants et une technologie innovante de reconnaissance vocale et de scoring de la voix, le projet Star Teachers ouvre la voie à de nouvelles méthodes d’apprentissage et de pratique des langues, et conjugue l’attractivité d’un produit de loisir avec l’efficacité d’une méthode pédagogique structurée

Porteur : Voxler

Partenaires :

  • PME : Vodkaster, iTop, Wizarbox



VAUG ( Ville Augmentée)



Le projet VAUG permet de contribuer au développement du Serious Gaming en France à travers des travaux de recherche et de développements expérimentaux qui aboutiront à la réalisation d’un prototype basé sur la technologie de la Réalité Augmentée. Cette recherche s’inscrit dans un nouvel usage de l’image de l’urbanisme par le recours à des procédés ludiques, communicatifs, interactifs et pédagogiques mettant en scène son histoire et son avenir.

Porteur : Atos Origin

Partenaires :

  • PME : KTM Advance, Total Immersion

  • Académiques : COFHUAT, Ecole des Gobelins,



FUTUR EN SEINE 2008 – 2ème semestre 2008




Le Théâtre de Guignol numérique



Le Théâtre de Guignol numérique est un dispositif d’interaction collective ludique, un guignol interactif pour les enfants, au confluent du spectacle et du jeu vidéo. Ce projet est développé par deux jeunes entreprises franciliennes innovantes et une compagnie de théâtre de marionnettes.

Porteur : Wizarbox

Partenaires :

  • PME : Voxler

  • Associations : Théâtre aux Mains Nues



MYTH



MYTH est un jeu urbain sur téléphone mobile qui convoque pour son scénario la localisation des joueurs en ville (GPS) et leur état émotionnel (rythmes cardiaques).

Porteur : Xilabs

Transports Amoureux



Chaque voyageur d’un métro contribue à l’aide de son mobile à la création d’un cadavre exquis textuel, visuel et sonore. Cette œuvre accessible selon plusieurs modalités est une mémoire ludique évanescente et collective des trajets.

Porteur : CNAM - CEDRIC

Partenaires :

  • Grands groupes : France Télécom/Orange Labs, RATP

  • PME : Mekensleep, Seaside Agency, Wizarbox


FEDER 3- 2ème semestre 2009




EvE



Le projet EvE consiste en la création d’un module permettant la génération d’un écosystème complet et de son évolution en partant d’une base de décor. Cet outil doit permettre la construction de tout l’écosystème y correspondant afin de donner vie à cet univers qui était auparavant plat et inanimé. L’aspect le plus important reste la recherche associée au comportement afin de permettre aux organismes de l’environnement de réagir, tout seul, aux différents évènements qui seront amenés dans celui-ci.

Porteur : Cyanide

Partenaires :

  • PME : Kylotonn Entertainment

  • Académiques : Institut International du Multimédia



FUTUR EN SEINE 2009 – 2ème semestre 2009




Chœurs de la Cité



Choeurs de la Cité est un jeu musical collectif et participatif permettant aux franciliens de revisiter en choeur le patrimoine de la chanson française. Le système technique de Chœurs de la Cité intègre les technologies de deux partenaires : Voxler est spécialisé dans le développement d’interfaces de contrôle vocal expressives et intuitives et développe notamment un moteur complet de jeux de chant, et Wizarbox est spécialisé dans le développement de jeux vidéos et d’outils pour le jeu vidéo. Fonctionnellement, Chœurs de la Cité est un nouveau concept de jeu de chant multijoueurs unique et innovant car chaque « joueur » est en fait constitué d’un groupe de joueurs (Chœur) dans une zone de la salle de chant. Il propose une nouvelle forme de gameplay collectif, inspiré du Gospel et basé sur le concept des jeux de chant jusqu’alors réservés à des individus.

Porteur : Voxler

Partenaires :

  • PME : Wizarbox



info@capdigital.com

Tél. +33 (0)1 40 41 11 60

Fax. +33 (0)1 40 41 11 65

Passage de l’Innovation

74 rue du Faubourg Saint-Antoine - 75012 Paris

Notre actualité : www.capdigital.com

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