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![]() ![]() Communauté Jeu Vidéo du pôle de compétitivité Cap Digital 2010 Sommaire A propos de Cap Digital 5 A propos de la Communauté Jeu Vidéo 6 Les projets : OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006 8 MAD Games 8 SimDial 8 ANR 2006- 2ème semestre 2006 9 Digital Ocean 9 OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006 9 Montecristo Games 9 FUI 3- 2ème semestre 2006 9 PlayAll 9 OSEO COLLABORATIF – MAI 2007 9 JV Cross Platform 9 ANR 2007 – 1er semestre 2007 10 PLUG (Play Ubiquitous Games and Play More) 10 OSEO MONOPARTENAIRE – nov.2007 10 IRIS Engine 10 OSEO EUREKA – 2ème semestre 2007 10 Cities Unlimited 10 FUI 7 – 2ème semestre 2008 10 Play Online 10 ANR 2009 – 1er semestre 2009 11 OpenViBE2 11 FEDER 2- 1er semestre 2009 11 KEP 1(Karma Engine Phase 1) 11 Ma Microplanète 11 SERIOUS GAMES 2009- 2ème semestre 2009 12 Bus Training Game ( BTG) 12 Donjons et Radon 12 JeStiMulE (Jeu Educatif pour la Stimulation Multisensorielle d’Enfants atteints de Troubles envahissants du développement) 12 JEU SERAI 13 MASGAMES (Modular Adaptive Serious Games) 14 PPSGJ (Plateforme de production de Serious Games journalistiques) 14 RASPO 14 SCORE 14 Serious Lab for Innovation 15 SIMADVF 15 Skyworld 15 Star Ecologie 15 Star Teachers 15 VAUG ( Ville Augmentée) 16 FUTUR EN SEINE 2008 – 2ème semestre 2008 16 Le Théâtre de Guignol numérique 16 MYTH 16 Transports Amoureux 16 FEDER 3- 2ème semestre 2009 17 EvE 17 FUTUR EN SEINE 2009 – 2ème semestre 2009 17 Chœurs de la Cité 17 C A propos de Cap Digital ap Digital est le pôle de compétitivité de la filière des contenus et services numériques. Il regroupe plus de 600 adhérents : 530 PME, 20 grands groupes, 50 universités et grandes écoles regroupant 170 laboratoires de recherche. Le pôle couvre 9 communautés de domaine :
Pour soutenir la créativité et la compétitivité de ce secteur industriel qui représente à lui seul un marché mondial de 300 milliards d'euros, Cap Digital mène les actions suivantes : l’aide au développement de la R&D et de l’innovation ; le développement de plates-formes mutualisées ; l’accompagnement dans le développement des entreprises à tous les niveaux ; la gestion prévisionnelle des compétences et l’accompagnement dans le recrutement, la formation et la gestion de projets collaboratifs ; l’organisation d’ateliers et de formations ; la veille et la prospective, notamment à travers son programme « Think Digital » ; et le rayonnement et la compétitivité à l’international. Depuis 2006, Cap Digital a reçu plus de 1000 projets, en a labellisé plus de 400 parmi lesquels près de 300 ont été financés. Ces projets représentent un investissement total de 550M€, dont environ 250M€ de financement public. En 2009, dans le cadre du plan filière régionale, plus de 60 sociétés ont bénéficié d’ateliers d’aide au développement et plus de 40 sociétés ont participé aux missions internationales pilotées par Cap Digital. info@capdigital.com - www.capdigital.com L A propos de la Communauté Jeu Vidéo a communauté Jeu Vidéo rassemble 45 adhérents au sein de Cap Digital. 34 projets collaboratifs de R&D sont menés dans cette thématique. L’investissement total sur ces projets est de 55,7 M€, dont 24,7M€ de financement public. Le jeu vidéo est devenu en l’espace de quelques années l’un des marchés les plus actifs et les plus importants des industries culturelles et doit aujourd’hui relever quatre défis majeurs : le leadership technologique, l’accès à la production culturelle mondiale, Internet et la concentration industrielle et financière. La Communauté Jeu Vidéo regroupe les professionnels du secteur pour alimenter la réflexion sur des idées novatrices de projets et de plates-formes, et pour identifier les besoins de développement technologique, les outils de promotion et d’animation relatifs au monde du jeu vidéo. Les membres de Cap Digital (entreprises, institutions et laboratoires de recherche) dont les activités sont liées à la Communauté Jeu Vidéo sont :
Pour plus d’informations, contactez le référent de la Communauté: Stéphane Singier: stephane.singier@capdigital.com L Les projets Jeu Vidéo a Communauté Jeu Vidéo compte 34 projets innovants pour un budget total de 55,7 millions d’euros, dont 24,7 millions d’euros de soutien public : Abréviations utilisées ANR : Appel à projets de l’Agence Nationale de la Recherche FEDER : Appel à projets du Fonds Européen de Développement Régional FUI : Appel à projets du Fond Unique Interministériel SG : Appel à projets Serious Games OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006
A travers le projet MAD Games est favorisé le développement d’un middleware réseau permettant le support de jeux vidéos multi-joueurs sur une infrastructure de réseaux sans fil, en mode ad-hoc multi-sauts. Il s’appuie sur une infrastructure distribuée, en mode pair-à-pair, mieux adaptée à un réseau sans fil en mode ad hoc multi-sauts que l’approche classique d’un serveur centralisé. Porteur : L2TI-Institut Galilée, Université Paris 13 Partenaires :
Le projet SimDial répond à une demande émanant du marché-joueurs et éditeurs-d’une toujours plus grande jouabilité (gameplay) des jeux vidéos, grâce à des innovations constantes, notamment dans le domaine de l’intelligence comportementale des personnages. Porteur : As An Angel ANR 2006- 2ème semestre 2006
Par la réalité virtuelle et la réalité augmentée, par l’interactivité dans l’environnement 3D et l’immersion perceptuelle, par l’animation en temps réel et la modélisation collaborative, le projet DIGITAL OCEAN a pour objectif de donner aux humains la possibilité de naviguer comme les poissons, dans l’espace sous-marin, dématérialisé et diffusé par l’internet à haut débit. Porteur : Virtual Dive Partenaires :
OSEO MONOPARTENAIRE – 1er semestre 2006
Le but de Montecristo games est de réformer en profondeur le système de production des animations. Pour cela, il s’agit de donner de l’intelligence aux animations et de faire en sorte que les animations s’adaptent aux circonstances en démultipliant le travail des artistes. Porteur : Montecristo Games FUI 3- 2ème semestre 2006
PLAY ALL a pour objet la fusion des technologies de plusieurs studios et le développement d’un moteur de création de jeu commun, ainsi qu’un standard technologique partagé avec un certain nombre de sociétés de middleware, de studios de développement, et de laboratoires de recherche innovants. PLAY ALL est un projet structurant et collaboratif pour le secteur du Jeu Vidéo. Il est destiné à fournir à ses acteurs un outil de production issu de la R&D, multi-standards et performant, leur permettant de concentrer au maximum leurs budgets de développement sur la création de contenu, cœur de métier et domaine d’excellence de ces entreprises. Porteur : Darkworks Partenaires :
OSEO COLLABORATIF – MAI 2007
La plate-forme JV Cross Platform est une plate-forme de jeux en ligne multi-supports (Internet et téléphones mobiles et multi-joueurs), où de façon inédite, les joueurs pourront jouer indifféremment par Internet ou depuis leur mobile avec une répartition des fonctions des jeux entre les deux types de supports. Porteur : Extra Live ANR 2007 – 1er semestre 2007
Le projet PLUG vise à favoriser l'émergence de jeux pervasifs. Il étudie des technologies de l'informatique diffuse (réseaux, systèmes embarqués, middleware, logiciels) pour les jeux ubiquitaires/pervasifs/ambiants à travers un jeu de rôle en réalité augmentée. Il s'accompagne d'une étude d'acceptabilité qui identifie les verrous sociologiques, culturels, économiques, éditoriaux et techniques susceptibles de faire obstacle à l'émergence de jeux ubiquitaires pour le grand public. Deux jeux ont été réalisés : PLUG les secrets du Musée en 2008 (présenté à Futur en Seine 2009), et PLUG Université Paris Nuit début 2010. Les deux jeux ont été joués par le public et fait l'objet d'études d'usage. Les joueurs ont montré leur enthousiasme à chaque fois, ils ont manifesté leur envie de revenir au musée. Porteur : CNAM Partenaires :
OSEO MONOPARTENAIRE – nov.2007
L’IRIS Engine est une plateforme de développement de jeux vidéo de stratégie temps réel. Porteur : Eugene Systems OSEO EUREKA – 2ème semestre 2007
Cities Unlimited vise à réaliser une plateforme matérielle et logicielle de jeu massivement mono joueur, qui sera axée autour d’un city builder. Porteur : Monte Cristo Partenaires :
FUI 7 – 2ème semestre 2008
PLAY ONLINE garantit l’accès au marché online via une technologie multiplates-formes, respectant l’état de l’art dans ce domaine et conforme au standard PLAY ALL. Ce projet offre également des opportunités de diversification sur ce marché grâce aux éléments « clé en main » correspondants à différents besoins d’utilisation de la technologie, ainsi qu’à l’ouverture à de nouvelles plateformes. Globalement, PLAY ONLINE donne à ses utilisateurs les moyens d’être compétitif et d’assurer leur développement, il pérennise aussi l’investissement financier et technique réalisé dans PLAY ALL. Porteur : Darkworks Partenaires :
ANR 2009 – 1er semestre 2009
Le projet a pour objectif de créer une adaptation automatique du contenu et de l’interaction avec les jeux vidéo et les environnements virtuels à partir de l’activité cérébrale de l’utilisateur et d'interfaces cerveau-ordinateur. Porteur : INRIA Partenaires :
FEDER 2- 1er semestre 2009
Le projet KEP1 a pour ambition de poser les bases technologiques pour la production de jeux multi-joueurs pour consoles de jeux vidéos de nouvelle génération. Ces bases technologiques doivent permettre la création de jeux multi-joueurs très différents de ceux actuellement sur le marché et traditionnellement axés sur le combat, la quête d’objets ou la conquête de territoires. Porteur : Quantic Dreams Partenaires :
Ma Microplanète est un jeu vidéo géolocalisé qui vise à inciter le plus grand nombre d'usagers à choisir une mobilité douce, partagée et durable en Ile-de-France. A la fois jeu (MMORPG -Massively Multi-Player Online Role Playing Game), Système d'Information Multimodale (SIM) et projet pédagogique, Ma Microplanète dessine de nouvelles formes incitatives d'itinéraires complexes (valorisant la "subjectivité") et préfigure les "bourses d'échanges de mobilité", modèle alternatif aux plateformes centralisées de mobilité. Ma Microplanète se décline en une application informatique (SIM + MMORPG), un workshop-think tank auprès des opérateurs de mobilité - afin de réfléchir aux formes alternatives d'échange de l'information - et enfin une étude d'usage des publics dans laquelle l’usager sera un acteur de la mobilité, force de proposition en terme de services et de collecte d’informations (user generated system). Porteur : Le Hub Agence Partenaires :
SERIOUS GAMES 2009- 2ème semestre 2009
Le projet « Bus Training Game » (BTG) consiste à développer une application du type « Serious Gaming » dans le domaine de la formation professionnelle du transport capable d’immerger l’apprenant dans un contexte crédible, tant du point de vue des situations rencontrées, que de la qualité de l’environnement visuel et sonore, avec la possibilité d’interagir avec les différents acteurs présents dans cet environnement. Porteur : Thalès Services (CdF) Partenaires :
Le projet « Donjons et Radon » se fixe comme objectif principal de développer l’intérêt des joueurs pour les sciences grâce à un jeu sérieux afin d’accroître leur motivation à étudier dans ce champ. L’objectif est donc de réaliser un prototype de serious game à vocation de sensibilisation. Celui-ci prendra la forme d’un univers fantastique virtuel dans lequel le joueur se déplacera librement et dont les pérégrinations le mettront constamment en relation avec des savoirs issus des programmes académiques de sciences physiques. Porteur : Ad-Invaders Partenaires :
L’objectif principal du projet JEStiMulE est de mieux définir pour ensuite élargir le potentiel d’usage des jeux sérieux. Il s’agit d’un jeu interactif multisensoriel (c’est-à-dire combinant des retours visuel, auditifs, tactiles et vibratoires) utilisé en complément de la psychothérapie d’enfants avec des Troubles Envahissants du Développement (TED). Le développement du démonstrateur repose sur une analyse fine, une modélisation et une intégration de pratiques thérapeutiques et éducatives actuelles. Porteur : CEA LIST Partenaires :
Le projet JEU SERAI a pour ambition de définir et de prototyper les mécanismes d'un jeu destiné à aider l'orientation professionnelle des adultes et des étudiants. Le jeu facilite un travail personnel d'identification des principales caractéristiques individuelles sur lesquelles se fondent les choix d'orientation pour les intégrer dans le travail réalisé avec le conseiller d'orientation. Le défi à relever consiste à transformer les mécanismes d'interrogations directes de type auto-évaluation en une analyse des choix dans des situations de jeu. Le verrou principal qui sera levé grâce à la réalisation de ce projet est de formaliser les processus d'orientations professionnelles et de les traduire sous forme ludique. Porteur : Wizarbox Partenaires : Seaside Agency
L’objectif principal du projet MASGAMES est la mise en place d’un serious game permettant à un ou des apprenants de traiter des situations telles que la prise en charge relationnelle de patients, la gestion de tensions (quotidiennes ou liées à une crise telle qu’une épidémie) ou la gestion de la diversité culturelle au travers de mises en situation construites à partir de différents scénarios professionnels. Partenaires :
Le projet vise à créer et développer un module de production de jeux vidéo à portée journalistique, à destination du grand public, en développant un prototype de jeu. Le projet de plateforme vise à tirer encore plus intensément profit de l’interactivité dans la démarche journalistique d’explication et de décodage de l’information. Le concept de serious game journalistique permet de lever plusieurs verrous. Il donne accès, sous une forme nouvelle, à une analyse profonde d’actualités complexes. Sa nature d’objet multimédia ludique le rend attrayant auprès du grand public et permet à l’utilisateur de confronter sa vision des choses avec la réalité de l’actualité pour retenir et intégrer plus facilement cette dernière. Porteur : Le Monde Interactif Partenaires :
Le projet RASPO vise à offrir au jeune public (7-11 ans) pouvant éprouver des difficultés d’apprentissage, un nouveau mode d’accompagnement scolaire personnalisé reposant sur des interactions ludo-pédagogiques avec Nao, un robot humanoïde éducatif. Ce robot, conçu, développé et produit par Aldebaran Robotics, va proposer à l’enfant un parcours d’apprentissage initiatique portant sur les savoirs fondamentaux. Le dispositif prévoit également que l’adulte prescripteur de cet accompagnement scolaire personnalisé puisse générer et adapter, à travers une interface Web de pilotage du Robot, des scénarios pédagogiques adaptés au profil, à l’âge et au niveau scolaire de l’enfant. Porteur : Paraschool Partenaires :
L’objectif du projet SCORE est de concevoir une plate-forme de diagnostic de rééducation et de suivi de troubles neuropsychiatriques dans les contextes d'environnements urbains réalistes et habités, à partir de technologies issues du monde du jeu. Porteur : Archividéo Partenaires :
Le projet Serious Lab for Innovation vise à développer un nouvel usage du Serious Game en le positionnant comme partie intégrante d’un laboratoire virtuel. Il s’agit d’un outil permettant au manager de mener des études, notamment en marketing, et des démarches créatives. Porteur : ESC Chambéry Partenaires :
La finalité du projet est de concevoir un environnement virtuel pour la formation des Assistant(e)s de Vie de Famille et plus particulièrement pour l’apprentissage des activités touchant à la sécurité dans la garde à domicile de jeunes enfants. Porteur : VirtuoFacto Partenaires :
Skyworld est un projet de prototype de jeu vidéo multi-joueurs en ligne à visée thérapeutique, destiné aux adolescents et jeunes adultes atteints du cancer. Un jeu vidéo à visée thérapeutique est un défi et une « révolution » clinique, dans la mesure où il n’existe actuellement aucune initiative de ce genre. Porteur : Implicite Games Partenaires :
Star Ecologie vise à créer le premier serious game communautaire multi-joueurs d’éducation au Développement Durable. Il a pour objectif de permettre aux jeunes d’appréhender le développement durable dans toute sa complexité (imbrication des problématiques économiques, environnementales et sociales) et dans toute son envergure (omniprésence de la problématique au quotidien). Porteur : Playsoft Partenaires :
Avec des milliers de scènes de films, des exercices ludiques paramétrables par les enseignants et une technologie innovante de reconnaissance vocale et de scoring de la voix, le projet Star Teachers ouvre la voie à de nouvelles méthodes d’apprentissage et de pratique des langues, et conjugue l’attractivité d’un produit de loisir avec l’efficacité d’une méthode pédagogique structurée Porteur : Voxler Partenaires :
Le projet VAUG permet de contribuer au développement du Serious Gaming en France à travers des travaux de recherche et de développements expérimentaux qui aboutiront à la réalisation d’un prototype basé sur la technologie de la Réalité Augmentée. Cette recherche s’inscrit dans un nouvel usage de l’image de l’urbanisme par le recours à des procédés ludiques, communicatifs, interactifs et pédagogiques mettant en scène son histoire et son avenir. Porteur : Atos Origin Partenaires :
FUTUR EN SEINE 2008 – 2ème semestre 2008
Le Théâtre de Guignol numérique est un dispositif d’interaction collective ludique, un guignol interactif pour les enfants, au confluent du spectacle et du jeu vidéo. Ce projet est développé par deux jeunes entreprises franciliennes innovantes et une compagnie de théâtre de marionnettes. Porteur : Wizarbox Partenaires :
MYTH est un jeu urbain sur téléphone mobile qui convoque pour son scénario la localisation des joueurs en ville (GPS) et leur état émotionnel (rythmes cardiaques). Porteur : Xilabs
Chaque voyageur d’un métro contribue à l’aide de son mobile à la création d’un cadavre exquis textuel, visuel et sonore. Cette œuvre accessible selon plusieurs modalités est une mémoire ludique évanescente et collective des trajets. Porteur : CNAM - CEDRIC Partenaires :
FEDER 3- 2ème semestre 2009
Le projet EvE consiste en la création d’un module permettant la génération d’un écosystème complet et de son évolution en partant d’une base de décor. Cet outil doit permettre la construction de tout l’écosystème y correspondant afin de donner vie à cet univers qui était auparavant plat et inanimé. L’aspect le plus important reste la recherche associée au comportement afin de permettre aux organismes de l’environnement de réagir, tout seul, aux différents évènements qui seront amenés dans celui-ci. Porteur : Cyanide Partenaires :
FUTUR EN SEINE 2009 – 2ème semestre 2009
Choeurs de la Cité est un jeu musical collectif et participatif permettant aux franciliens de revisiter en choeur le patrimoine de la chanson française. Le système technique de Chœurs de la Cité intègre les technologies de deux partenaires : Voxler est spécialisé dans le développement d’interfaces de contrôle vocal expressives et intuitives et développe notamment un moteur complet de jeux de chant, et Wizarbox est spécialisé dans le développement de jeux vidéos et d’outils pour le jeu vidéo. Fonctionnellement, Chœurs de la Cité est un nouveau concept de jeu de chant multijoueurs unique et innovant car chaque « joueur » est en fait constitué d’un groupe de joueurs (Chœur) dans une zone de la salle de chant. Il propose une nouvelle forme de gameplay collectif, inspiré du Gospel et basé sur le concept des jeux de chant jusqu’alors réservés à des individus. Porteur : Voxler Partenaires :
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