Brice Berthaud et Siméon Philippe Saint-Antoine 1





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date de publication20.05.2017
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Brice Berthaud et Siméon Philippe Saint-Antoine 1er L/602

Thème spécifique série L : - Le jeu

L'univers des jeux vidéo et son cœur : le joueur

Années : 2015-2016

Sommaire

***
Introduction du sujet page 3
Partie I: le jeu vidéo, un nouvel objet page

culturel et économique

A- Un carrefour culturel

B- Une forte compétitivité
Partie II: la santé et le jeu vidéo page

A- Méfaits

B- Bienfaits
Partie III : le jeu vidéo, un nouveau page

débat

A- La vision des jeux vidéo dans la société

B- Quelle légitimité culturelle pour les jeux vidéo
Conclusion page
La sitographie page
***

I-Le jeu-vidéo, un nouvel objet culturel et économique
Depuis leur commercialisation et leur popularisation, les jeux-vidéo n’ont cessés d’évoluer pour être ce qu’ils sont aujourd’hui, ils ont fait fleurir une économie et certain s’impose comme étant de véritable objet culturel, certain vont jusqu'à considérer le jeu-vidéo comme étant le dixième art nous allons donc ici, vous l’aurez compris, nous allons vous exposez ces aspects culturels et économiques.
A-Un carrefour culturel
Il arrive que certains jeux fasse vibrer en nous la corde la plus sensible, notre gorge se serre, notre œil se mouille parfois et la manette, pourquoi pas, glisse d’entre nos doigts. Il s’en faut de bien peu, qu’un jour se lève trop pâle, un ruban dans ses cheveux, une larme sur sa joue, une jument qui s’ébroue et c’est comme un signal, notre esprit chatouillé est piqué comme au vif, on oublie les boutons et l’on fait fi des chiffres. Une autre dimension du jeu nous apparait où il n’est plus question de sauvegarde, de donné mais où le monde factice, paysage numérique, fantastique machine inerte jusque là ; soudain s’anime d’un souffle qu’on ne lui connaissait pas. Un souffle inespéré : le souffle poétique.

Paradoxalement, c’est instant ont plutôt tendance à nous laisser sans mots, aphone et hébété. Les journalistes eux-mêmes ne savent plus quoi écrire sinon ce mot si creux et si usé qu’on ne sait plus au juste ce qu’il a pu vouloir dire, ce mot c’est « poétique ». Alors de quel jeu a-t-on entendu qu’ils étaient poétiques ?



(Image tirée du jeu Ico)
Ico a fait grand bruit en sont temps, monument indépassable de la poésie vidéo ludique, il est approprié chez les joueurs, y compris ceux qui n’y ont jamais joué, de pâlir de respect et de se rependre en épithète sitôt que ce seul nom est évoqué. Par le même concepteur nous avons aussi Shadow Of The Colossus qui est tout aussi poétique que son prédécesseur.


(Image tirée du jeu Shadow Of The Colossus).
Pour en finir avec le thème de la poésie, nous pourrions citer le jeu Journey :


(Image tirée du jeu Journey)
Journey est un jeu contemplatif où le joueur incarne un personnage effectuant un voyage initiatique et devra traverser différent tableau (allant du désert au paysage recouvert par la neige).

Avec Ico et Shadow Of The Colossus nous avons pu voir deux œuvres de Fumito Ueda, ce qui prouve les jeux-vidéo peuvent être autant des œuvres d’auteur que les livres, les films ou autre. Comme autres œuvres d’auteurs nous pourrions citer la saga des Metal Gear par Hideo Kojima, les Resident Evil créés par Shinji Mikami ou encore la série de jeux Bioshock inventé par Ken Levine.

Chaque jeu-vidéo à son propre univers et sa propre architecture, Alors peut-on dire à partir de là qu'il constitue une forme d'art au même titre qu'un livre ou un film ? Pour rapprocher les liens qu'il peut y avoir entre les jeux-vidéo et l'art nous allons maintenant vous présenter les œuvres de Yoji Shinkawa sur la série Metal Gear :

Y

Oeuvre réalisée par Yoji Shinkawa représentant le personnage emblématique de la série Metal Gear : Solid Snake
oji Shinkawa est le character designer de cette série et est devenu réputé grâce au travail qu'il a effectué en tant que tel.

En plus de l'art, les jeux-vidéo peuvent aussi avoir pour but d’enseigner ou d’apprendre des choses au joueur tout en le faisant vivre un scénario à travers les yeux d’un personnage, pour cela nous prendrons comme exemple le jeu Assassin’s Creed fait par le développeur français Ubisoft qui nous faire revivre différentes époques à travers laquelle il y aura des objectif à remplir qui correspondent presque tous à de vrai événement qui ont eu lieu.

N

Comparaison entre Jérusalem dans le jeu Assassin’s Creed et Jérusalem dans la vraie vie
ous pouvons donc remarquer que ce jeu accorde une certaine importance à la véracité géographique et historique.

Mais ce jeu n’est pas le seul à traiter de l’Histoire, nous pourrions citer la série de God Of War à travers laquelle le joueur incarnera Kratos un peronnage mythologique et plus il avancera dans le jeu, plus il rencontrera de créature mythologique mais aussi de dieux grecques. Certain jeu de gestion comme Anno ou Civilization ont aussi une dimension historique mais peut-être pas aussi poussé dans le sens où plus le joueur avance dans les opus des ces jeux plus l’époque traité sera avancée, par exemple, Anno 1602 (sorti en 1998) se déroule au XVIIème siècle alors que Anno 2205 (sortie en 2015) se déroule dans le futur.

Dans ce dernier point, nous allons aborder les points communs entre le jeu-vidéo et le septième art, ce type de jeu peut-être qualifié de film interactif car il n’y a pas beaucoup de ’’gameplay’’ dans ceux-ci mais ils fonctionnent beaucoup par cinématique et par choix scénaristique. Ces jeux sont basés avant tout sur la narration et les choix que fera le joueur qui auront une influence (plus ou moins grande selon les développeurs) sur le scénario et créera ainsi une histoire personnalisée. Les exemples les plus probants seraient Life Is Strange où le joueur incarne une lycéenne se découvrant un pouvoir de remonter le temps alors qu’elle assistait à un meutre ; Heavy Rain ou le joueur incarne trois protagonistes : un père de famille ayant perdu son enfant et essayant de le retrouver, un agent du FBI étant chargé d’une affaire sur un tueur en série et un détective privé et enfin Until Dawn où le joueur incarnera les jeunes qui constitue un groupe d’étudiant étant partie faire la fête dans un chalet isoler et vont vite découvrir qu’ils ne sont pas seuls lorsqu’ils commencent à se faire enlever les uns après les autres.

Après avoir traité le sujet culturel nous allons à présent étudier le côté économique et lucratif que composent les jeux-vidéo.
B-Une forte compétitivité
Beaucoup de travails sont apparus suite à la création des jeux-vidéo à commencer par le plus important : le métier de développeur qui est responsable de coder les jeux-vidéo. Les développeurs pourraient être représentés comme les petites mains du jeux-vidéos tapis dans l’ombre. Car s’il y a des game designer (celui qui ce charge d’élaborer la mécanique du jeu et à pour but de le rendre le plus attractif possible) mis en avant par les éditeurs, s’il l’on parlé de character designer (celui qui se chargera de modéliser virtuellement les personnages que l’ont trouvera dans un jeu) vedette ou de compositeur star, il est plus rare qu’on s’intéresse aux codeurs. Ils ont pourtant un rôle capital, une seule erreur de leurs part et c’est tout le jeu qui se retrouve à la merci des bugs. On attend de lui qu’il soit fidèle et dévoué à son entreprise et pour ça il y a quelque technique comme par exemple développer des jeux avec des outils créés en interne (des outils propriétaires) ce qui rendra l’expérience accumulée par les codeurs inutilisable auprès de la concurrence.

Suite au métier de développeur nous pouvons parler des éditeurs, (c’est deux métiers étant souvent confondus) il est tout à fait possible de sortir un jeu sans éditeur avec la dématérialisation par exemple ce qui rend la chose plus facile qu’il y a dix ans. Le rôle des éditeurs est de financer les projets, des les diffuser et de les vendre leur importance est donc cruciale à un point au aujourd’hui il est difficile de voir comment nous pourrions nous en passer. Comme dis précédemment, on confond souvent éditeurs et développeurs alors parfois les éditeurs possèdent des studios de développement interne mais il peut arriver que ce soit deux entités bien distinctes : d’un côté l’équipe de développement chargée de créer le jeu et de l’autre la structure chargée de le financer et de le vendre.

Prenons un exemple concret pour bien illustrer le rôle de chacun : Activision (éditeur) détient la licence « True Crime » une création des studios Luxoflux (développeur). « True Crime 2 » est un échec commercial, Activision décide donc d’annuler la production d’un troisième opus et décide de confier à Luxoflux le développement de jeux moins ambitieux comme par exemple l’adaptation de « Kung Fu Panda » en jeux-vidéo. United Front est un studio développement Canadien, ils proposent à Activision un jeu open-world dont l’histoire se déroule à Hong-Kong, Activision adhère au projet mais considère que ce jeu ce vendrais mieux si on lui apposait la licence « True Crime » le jeu devient donc « True Crime Hong-Kong » Après deux ans de développement, le jeu est bientôt prêt mais Activision décide d’annuler sa sortie car il ne croit plus au potentiel du ’’GTA-like’’ (Un GTA-like est un type de jeu vidéo, sous-genre du jeu d'action-aventure qui se rapproche par de nombreux aspects de la série des Grand Theft Auto. C'est une vulgarisation du genre open world.)

L’heure étant aux jeux multijoueurs qui offrent une rentabilité bien plus immédiate et conséquente. United Front se retrouve donc sans éditeur ce qui est un vrai problème, ils sont déçus et le font savoir. Arrive alors Square Enix (autre éditeur) qui aime le jeu mais la licence « True Crime » appartient à Activision, voilà pourquoi ils repensent l’habillage et le marketing du jeu pour finalement le ressortir sous le nom de « Sleeping Dogs » nouvelle licence qui appartient à Square Enix.

Voilà qui devrait vous donnez une idée du rôle prépondérant des éditeurs sur le marché du jeux-vidéo.

Qui connaît mieux le marché du jeux-vidéo que l’éditeur ? Sur de son expertise il sait ce qui va marcher ou non, il paie des gens pour faire des études de marché, pour cibler le publique, pour saisir les tendances du moment voilà pourquoi il est important qu’il est une influence majeur tout le long du processus de production. Certains développeurs s’agacent de l’ingérence perpétuelle des éditeurs dans leur processus de création mais il n faut pas oublier que c’est l’éditeur qui s’engage qui prend un risque en investissant des sommes parfois colossale dans la production des jeux.

Les éditeurs sont souvent vus comme des personnes méchantes, froides, manipulatrices et perfides mais c’est juste que les plus gros au-dessus d’eux une pression énorme de l’actionnariat qui ont pour but d’accumuler le capital et la maximisation du profit. Car en effet le nombre des ventes de jeux-vidéos (ainsi que des consoles) sont très conséquentes :

Ce diagramme illustre le capital que peut représenter la vente de jeux-vidéo. Mais il faut aussi considérer les ventes des consoles qui font partie des préoccupations des éditeurs pour le financement de certains jeux 



Donc bien evidémment depuis que les jeux-vidéo existe, il y a eu une concurrence qui s’est installé et une ’’guerre économique’’ se fait entre les éditeurs. En 1987-1989 la pricipale concurrence s’effectue entre Sega et Nintento ce qui fut les prémices de la « guerre des consoles » qui était à l’époque des conflits d’enfant dans la cours de récréation que les éditeurs n’ont pas hésité à attiser grâce à la publicité. C’est donc en jouant la carte de la ’’coolitude’’ et en donnant à ses joueurs une image de rebelle que Sega a accentué l’idée d’un conflit de génération plutôt qu’un conflit d’éditeurs, Sega étant ainsi représenté comme la marque pour adolescents mature alors que Nintendo gardait dans l’esprit du publique l’image du constructeur de jouet pour enfants mais il ne faut pas réduire le conflit à ces deux consoles car même avant la sortie de la première Playstation par Sony ils n’étaient pas les seuls à se partager le marché de la console. SNK par exemple occupait seul le secteur de luxe dans le jeu-vidéo la Neo-Geo se vndant comme la Rolce Royce des consoles.

Comme dis précedemment la « guerre des consoles » à surtout animé les cours de récréation mais depuis quelques années le conflit c’est déplacé et à maintenant lieu sur internet, certains site (par exemple JeuxVidéo.com) disposent même de leurs forums dédiés à ces discussions. Aujourd’hui le conflit est toujour là mais cette fois il se passe entre Sony et Microsoft :



Cela dis, ce comportement est-il propre au monde du jeu-vidéo ? Nous pouvons trouver des exemple de conflit équivalent mais dans d’autres domaines, si il faut trouver un groupe social ayant le même genre de comportement ils nous faut nous arrêter sur la communauté des supporter suportifs qui n’est pas sans lien avec celle des joueurs, ces derniers soutiennent une équipe pour des raisons d’identités au lieu de soutenir tel ou tel joueur à la faveur de ses performances.


D’ailleurs quoi de mieux que le sport pour faire la transition avec notre seconde partie : La santé et le jeu-vidéo.

II-La santé et les jeux vidéo
Les jeux vidéo ont à la fois des méfaits et des bienfaits pour les joueurs. Nous verrons dans un premier temps, en quoi les jeux vidéo sont mauvais puis dans une seconde partie en quoi ils sont bons pour les joueurs ?
A-Les méfaits des jeux vidéo




De nos jours, les méfaits des jeux vidéo sont beaucoup mis en avant par les médias à tord et à travers. Les jeux vidéo ont tout de même des méfaits. C'est ce que nous allons voir maintenant et allons déterminer les réels méfaits des jeux vidéo.

Le principal problème des jeux vidéo est le nombre d'heures passé dessus qui va partir d'une consommation occasionnel où il n'y a pas de problème

( - de 2 heures par semaine) jusqu'à l'addiction

( + de 12 heures par semaine ; à trop joué et délaissé sa vie IRL

( In Real Life : dans la vie réelle) le joueur est appelé nolife ( sans vie ) ) et les conséquences que cela apporte. On peux parler aussi de cyberaddiction, qui est un phénomène de dépendance au virtuel qui vient d'une pratique abusive des jeux vidéo. Personne ne s'est mis encore d'accord quand au nombre d'heures pour déterminer si quelqu'un est cyberdépendant car pour certains, une personne qui joue plus de 26 heures par semaine aux jeux vidéo est dépendante alors que pour d’autres, c’est au-delà de 60 heures par semaine.

Il existe trois types d'addiction: physique, psychologique et comportementale. Avec une dépendance physique, l'organisme assimile un produit à son propre fonctionnement, par fois grave en cas de manque. Avec une dépendance psychologique, on parle d'un désir insistant et persistent de consommer qui se traduit par des fois par des douleurs psychologique. Avec une dépendance comportementale, ce qui concerne les jeux vidéo, il n'y a pas de dérèglement chimique, mais s'agit d'automatisme lié à notre environnement social, familial ou professionnel. On peut donc dire que c'est la perte de contrôle de soit.

Cette dépendance amène donc à des conséquences.

Les conséquences des jeux vidéo peuvent être trier en deux catégories.

Il y a les conséquences physiques en premier :

  1. le joueur peut avoir les yeux desséchés, on parle de fatigue visuel ce qui se produit suite à de nombreuses heures derrière un écran. Picotements, yeux rouges et fatigués, yeux secs, éblouissements, vision trouble, sécheresse oculaire, maux de tête sont les conséquences de cette fatigue visuelle.

  2. Le joueur va négliger sa santé : il ne va plus prendre soin de son hygiène ce qui peut apporter maladie ; il va avoir des manques de sommeil, avoir des troubles du sommeil,mourir par épuisement. Il va avoir aussi une mauvaise alimentation, ce qui peut l'emmener vers l'obésité ou à l'inverse une mal nutrition.

  3. Les jeux vidéo entraîneraient des risques de crises d'épilepsie mais Il a depuis été démontré que seules les personnes déjà épileptiques et parmi elles uniquement un petit pourcentage de personnes dites photosensibles pouvaient avoir une crise en jouant un certain temps aux

jeux vidéo.
Puis les conséquences psychologiques :

  1. - le joueur va être incapable de décrocher des jeux vidéo. Il n'aura de cesse d'augmenter son temps de jeu. Il va donc négliger sa vie sociale.

  2. le joueur est déprimé ou irritable quand il ne joue pas aux jeux vidéo. Ce qui apporte des problèmes à l'école ou au travail.

Ces conséquences psychologiques sont proches d'autres dépendances.


Je me suis donc penché sur la possibilité de cette addiction qui est insupportable à la fois pour le joueur et pour son entourage.

Je suis donc tomber sur une interview du docteur Elizabeth Rossé qui parlait de l'addiction des jeux vidéo. L'interview visait surtout les mmorpg (MMORPG: ( MMOG: Massive Multiplayer Online Game, jeux en ligne pouvant regrouper plusieurs millions de joueurs de par le monde. Les univers sont constants et illimités.) ( RPG: Role Playing Game, transposition en jeux vidéo des jeux de rôles. Le joueur incarne un personnage ou une équipe de personnages et doit mener des quêtes tout au long d'une aventure scénarisée. ) Je peux vous donner comme exemple le jeu World of Warcraft par les studios Blizard. )

Le docteur Rossé travaille à l’hôpital Marmottan. C'est un hôpital qui est adressé à toutes personnes concernées par des problème de produits licites ou illicites, ou d'addictions sans drogue comme les jeux vidéo dans notre cas. Il est le 1er hôpital pour les toxicos, ouvert en 1971, à Paris dans le 17ème arrondissement.

L'hôpital reçoit des jeunes adultes qui viennent de même ou de leurs parents pour ce qui concerne l'addiction des jeux vidéo.

Mais c'est là où il y a un problème car les médecins n'arrivent pas à se mettent d'accord sur le terme d'addiction.

Deux visions s'opposent :

  1. Yann Leroux, est un psy et un geek ( personne passionné par un ou plusieurs domaines comme la sciences-fiction, les jeux vidéo ou encore l'informatique). Il affirme en 2008 que l'addiction au jeux vidéo n'est pas existant. Il s'est inspiré d'un hollandais qui a ouvert un centre pour les jeunes dépendants des jeux vidéo. Ces derniers arrivais à se passer de jeux vidéo et s'occupaient à autre chose. Ce qui nous montre que nous n'avons pas d'addiction pour les jeux vidéo mais plus à en abuser. Par rapport à la toxicomanie est beaucoup plus simple de s'en sortir.

  2. Pour le docteur Rossé, c'est une question secondaire. Elle ne fait que les guérir. Cependant avec les situations qu'elle rencontre avec ses patients, qui ont une utilisation plus qu'abusive; elle sait qu'ils sont plus simple à guérir que des toxicos ou des gens accros aux jeux d'argent ou de hasard.



Elle expose comment elle procède pour soigner ses patients.

Elle commence par s'interroger sur des critères de l'addiction comme :

  1. la qualité de vie, c'est à dire si la personne est en bonne santé, si il prend soin de son hygiène, de son sommeil et de son alimentation.

  2. Si il a une vie sociale, si il fréquente d'autres personnes et/ou lieux de son quotidien de nolife. Et si oui de quel nature, si il a de vrais camarades ou si il n'est que bouc émissaire.

  3. Si il est l'objet de la tension familial ou non.

  4. De sa fonction du jeu, c'est à dire si c'est un loisir même si c'est avec des grosses proportion ou si c'est « plus que leur vie » dans le sens où pour certains leur avatar va être plus important que leur existence IRL)


Après cette analyse, elle leur donne l'une des deux solutions dans le cas des jeux vidéo :


  1. Pour l'essentiel, ils ont besoins d'aide pour se discipliner car les jeux sont chronophages, se fixer des limites, puis elle contrôle quelques semaines plus tard si la mise en place des limites a fonctionné.

  2. Pour les cas les plus graves, il y a un suivi avec parole ; c'est à dire qu 'elle ne va pas juste donner des limites mais va parler du jeu , de la famille, de son action favorite dans le jeu pour que quand le joueur refera l'action, il va avoir une pensée pour elle et donc comme ça le faire sortir de son jeu.


La journaliste en herbe demande ce qu'elle pense de ces joueurs, peut importe le nombre d'heures de jeu, peuvent se sentir stigmatiser, vu d'un mauvais œil par le grand publique: parler, expliquer que ça les forge en tant qu'adulte, qu'êtres humains.

Pour elle, la stigmatisation va disparaître car les générations précédentes n'ont pas grandi avec les jeux vidéo, il y a une fracture générationnelle et les mentalités vont donc évoluées.
Quand on lui demande ce qu'elle pense des médias qui pointent du doigt les jeux vidéo pour les rendre coupable des meurtres ou de suicide qui sont perpétrés aux EU ou encore en France, c'est polémique induite par les médias qui cherchent un coupable absolument. Ils trouvent que c'est impossible qu'un jeune homme de 17 ans puisse faire au temps de mal , à devenir un tueur ou se suicider. C'est donc plus facile pour les médias de dénoncer les jeux vidéo comme coupable. Les jeux vidéo servent de boucs émissaires car les médias ont besoins de coupable.

Cependant elle trouve intéressant si on pouvait développer un panel de jeux plus important et non pas seulement des jeux violents les plus connus et les plus parler comme les FPS.

Elle critique aussi la violence banalisé des jeux vidéo ainsi qu'à la TV donc la phrase, ils ont joués à un jeux vidéo violent donc c'est pour ça qu'ils sont violents, est un amalgame.
Nous venons de voir que le jeux vidéo pouvait amener de nombreux problèmes. Maintenant voyons ce qu'ils apportent de positifs.
B-BIENFAITS

Nous avons donc pu voir que les jeux-vidéo présentent des méfaits pour le corps. Nous allons maintenant démontrer les effets positifs qu'on les jeux-vidéo sur le corps du joueur :



(Source :http://docteurbonnebouffe.com/jeux-videos-bienfaits-sante/bienfaits-jeux-videos-sante/)
Accusés de développer l'agressivité, les jeux d'action sont surtout très efficaces pour améliorer l'attention, la vision et la vitesse de réaction. Nous pouvons aussi constaté que le jeux-vidéo touche toute les tranches d'âge et qu'il n'est en aucun cas lié à l'augmentation de la violence, il y a même une baisse de la courbe de la violence en fonction de l'augmentation de la courbe des ventes de jeux-vidéo.

On les appelle « jeux de tirs subjectifs ». Souvent joués en ligne, ces jeux dont l'objectif est de tuer le plus d'ennemis possible sont la cible de toutes les critiques : ils modifieraient la conscience de la réalité, la gestion des émotions et auraient incité les auteurs de tueries à passer à l'acte. Pourtant, si les études scientifiques mettent en évidence un impact sur l'usage de la violence chez les joueurs, certaines soulignent des effets positifs beaucoup plus durables et significatifs : jouer à des jeux vidéo d'action augmenterait la capacité à prendre des décisions rapides et à ignorer les distractions. Cela améliorerait même la créativité des enfants.

Les jeux-vidéo sont aussi souvent décriés pour le manque d'activité physique qu'ils induisent, cependant l'émergence des dernières consoles va à l'encontre de cette idée. La Wii de Nintendo et la Kinect de Microsoft se vantent en effet de pouvoir faire bouger les joueurs derrière leurs écrans. En particulier, plusieurs jeux proposent maintenant de vous coacher, pour vous aider à garder la ligne ou perdre du poids. On peut également mentionner les jeux de sports, où vous pouvez imiter vos champions favoris, et certains jeux d'actions, où votre réactivité et la précision de vos gestes seront mis à l'épreuve.

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, jouer régulièrement aux jeux-vidéo peut avoir un effet bénéfique sur la vue. De fait, la myopie et la fatigue visuelle que l'on associe aux jeux sont plutôt liés aux conditions d'éclairage et d'utilisation des écrans. Ainsi la pratique des jeux-vidéo peut améliorer l'acuité visuelle et la vision des contrastes. Bien sûr, certains jeux sont plus propices à améliorer nos facultés visuelles, en particulier ceux qui requièrent une bonne précision ou une forme d'esthétique. Citons par exemple les jeux de tir et de construction. De telles activités nécessitent d'avoir une meilleure concentration visuelle qu'en temps normal et stimuleraient donc les zones du cerveau associées à la vision. Pour tirer pleinement partie de phénomène, certains traitements à base de jeux-vidéo ont vu le jour pour aider les patients atteints de troubles de la vision. Il est à noter que ce genre de traitements n'en est qu'à ses débuts, et sont réalisés dans un cadre contrôlé.

La pratique des jeux-vidéo mobilise un large éventail de facultés différentes : acuité visuelle, réflexes, réflexion, logique... La réussite d'un jeu est souvent conditionnée par une ou plusieurs de ces facultés. D'où l'idée d'utiliser les jeux pour dépister et traiter certains troubles de santé. Un jeu peut en effet être configuré pour solliciter certaines facultés au niveau d'intensité voulu, ce qui en fait un outil adaptatif appréciable dans un cadre thérapeutique. Cette adaptatibilité a d'ailleurs déjà été mise a contribution dans la rééducation des victimes d'AVC. Il est en effet possible de moduler la difficulté d'un jeu en temps réel, selon les performances du joueur. L'intérêt au cours d'une rééducation est de compliquer progressivement la tâche demandée au patient, pour l'obliger à aller un peu plus loin à la prochaine séquence d'exercices. Les jeux rajoutent également une dimension ludique à la rééducation, ce qui aide les patients à surmonter cette épreuve difficile.

Si les jeux vidéo sont principalement vus comme nocifs sur le point de vue de la santé, ils peuvent également parfois être bénéfiques, même si ce n’est pas leur objectif principal. Ainsi, certains jeux pourraient être utilisés pour soigner des maladies telles que la dépression, ou l’autisme. L’apparition, en 2006, des jeux dits « serious games » contribue à diffuser cette opinion. Ceux-ci ont pour but de transmettre des messages plus sérieux que d’ordinaire dans l’univers du jeu vidéo, tels que la santé, la culture, l’environnement, la politique… D’autres encore sont créés uniquement pour entraîner les capacités cognitives des joueurs (des jeux de type entraînement cérébral).

Certains jeux, tels que Wii Sports, ou Cooking Mama sont même utilisés pour la récupération et l’amélioration de fonctions motrices. En effet, ils demandent au joueur de répéter, parfois avec un certain rythme, des actions simples. D’autres, spécialement conçus pour l’occasion, sont utilisés pour traiter les phobies, en exposant les personnes malades à l’objet de leur peur, de plus en plus conséquemment ou fréquemment.

Les jeux vidéo pourraient donc même permettre de traiter certaines pathologies! Avant cette étude, Simone Kühn et ses collègues ne doutaient pas de l'efficacité thérapeutique des jeux vidéo sur les troubles psychiatriques, notamment ceux qui présentent des régions de cerveau altérées ou réduites, comme la schizophrénie, les troubles de stress post-traumatiques ou des maladies neurodégénératives comme la maladie d'Alzheimer.

"De nombreux patients acceptent plus volontiers les jeux vidéo que d'autres interventions médicales", ajoute le psychiatre Jürgen Gallinat, co-auteur de l'étude à la Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus. Ainsi, d'autres études sont à venir, et une est déjà en cours, sur les troubles de stress post-traumatique.

Une récente étude, du très sérieux institut Max Planck, et de la Charité University Medecine St. Hedwig-Krankenhaus montre que jouer au jeux-vidéo a un impact positif sur l'orientation spatial, la formation de la mémoire, la mise en place de stratégies, ainsi que sur les facultés motrices.

Les chercheurs ont demandé à des adultes de jouer au célèbre jeu de Nintendo, Super Mario 64, 30 minutes par jour pendant deux mois. Pour s'assurer de la validité des résultats, un groupe témoin ne jouait pas. Tout au long de cette étude, ils ont mesuré par imagerie par résonance magnétique (IRM), le volume du cerveau des participants.

Nous venons de voir que les jeux vidéo avaient à la fois leurs positifs et négatifs. Le jeu-vidéo est donc un jeu qui peut nous apporter au niveau positif que négatif, mais cela trop réducteur car le jeu-vidéo, comme démontrer ci-dessus, peut être féerique, poétique … comme le cinéma ! Cela fait des années que le jeu-vidéo essaye d'obtenir une légitimité au près du grand publique.

III-Le jeux-vidéo en quête constante de légitimité


C'est donc sur ce besoin d'être reconnu au près du grand publique que nous allons nous penchez. Nous allons voir dans un premier temps la vision de la société ainsi que leurs préjugés sur le jeux vidéo, puis dans une seconde où nous parlerons de son réel poids économique.
A- La vision du jeux vidéo dans la société
La violence est la critique principale faite aux jeux vidéo, d'où la création du

système PEGI. Ce sont des préjugés.

Tout d'abord, les jeux vidéo violents interdits aux mineurs sont peu produis et vendues. En 2007, ils représentaient 15% des ventes des jeux alors que 53% des jeux vendus étaient classés tout public. Ce sont surtout les jeux de sport, de plateforme et d'aventure qui sont les plus prisés des joueurs.

Les études concordent, jouer à des jeux vidéo violents ne rend pas plus

violent. Lors du massacre de Columbine en 1999 aux États-Unis, les jeux vidéo violents

ont été accusés d'être à l'origine de ce drame. Or les experts s'accordent pour dire que le

passage à l'acte était inévitable et que ces jeunes n'avaient pas réussi à faire taire leur

violence en se défoulant sur des jeux. Le psychiatre Marc Valleur
indique d'ailleurs:

«

Notre pratique auprès des joueurs nous a montré que, à de rares cas près de personnes présentant des troubles psychiatriques majeurs, aucun ne confond le monde du jeu et celui de la réalité : les joueurs savent très bien que ce n’est que du jeu, que ni le risque ni la violence n’ont de conséquences réelles.

»

On peut également noter que le reproche de la violence des enfants fait

par les jeux vidéo. En effet, les enfants se sont toujours

bagarrés entre eux dans les cours d'école par exemple, ils n'ont pas attendus les jeux vidéo pour avoir des comportements violents.

L'argument de la dernière campagne d'information du SELL

, tous

les jeux ne sont pas violents, condamner l'ensemble de la production relève de

l'ignorance. On ne condamne pas le cinéma parce que certains films sont ultra-violents

(avec des images réelles contrairement aux jeux vidéo où les images sont tout au plus

réalistes) ou la musique à cause du contenu des paroles de certaines chansons.


L'autre très important reproche fait aux jeux vidéo est qu'ils favorisent les

comportements solitaires se coupent de toutes relations avec un être humain. Les rarissimes faits divers de joueurs mo
Illustration 1: l'un des MMORPG les plus connus
rts d'avoir trop

jouer ou coupés de la société sont mis en avant par les médias pour faire peur.

.

Tout d'abord, la majorité des jeux propose un mode multi-joueurs. Cela est d'autant plus

vrai avec les jeux de nouvelle génération puisque presque tous proposent des modes

multi-joueurs via internet, voire pour les

MMORPG sont développés pour être joués en

ligne à des millions de joueurs en même temps. Que ce soit pour des parties entre amis

ou en ligne, le joueur n'est souvent pas seul. Le jeu ne rend pas solitaire, puisqu'il

encourage la création de communautés de joueurs avec les guildes. Les joueurs aiment d'ailleurs

énormément partager sur leurs expériences de jeu. Que ce soit dans la cour d'école, sur

des forums ou des blogs, les joueurs échangent. De même, les jeunes enfants aiment partager avec leurs copains et leurs parents en racontant leur partie comme ils le feraient de n'importe quel autre jeu. En fait, pour les enfants, le jeu n'est intéressant que s'il permet d'en parler ou d'y jouer en communauté. Benoît Virole indique

«

l’usage extensif des jeux vidéo chez les adolescents du monde entier est hautement

significatif. Ils s’échangent des CD, partagent des «

codes

», se retrouvent pour jouer

collectivement et fréquentent souvent les salles spécialisées, où ils parlent ensemble le

langage particulier de leur passion. Ce goût prononcé des adolescents pour les jeux vidéo

en réseau n’est pas un hasard, ni le résultat d’un marketing réussi. Ces adolescents sont en

quête d’un espace culturel qui leur appartienne en propre et dont ils soient les créateurs.

»

Le jeu n'est pas plus un facteur d'isolement que peut l'être un livre ou un baladeur MP3 mais permet à l'inverse le rapprochement de personne.

Les jeunes joueurs ne restent pas plus cloîtrés chez eux que leurs aînés puisque nous avons vu que les enquêtes montrent que les sorties entre amis et la pratique de sport chez les adolescents restent plus importantes que la pratique des jeux vidéo.
Avec le stéréotype du joueur solitaire s'est aussi développé le stéréotype du joueur drogué à ses jeux et prisonnier de sa réalité virtuelle. C'est faire insulte à l'intelligence des joueurs. Il y a certes une immersion importante et une identification à l'avatar durant

la partie, mais, comme nous l'a démontré l'argument de Marc Valleur cité ci-dessus, une fois la partie terminée, le joueur ne confond pas la réalité


Certes les jeux sont de plus en plus chronophages, et notamment les

MMOG qui n'ont pas de fin, mais les statistiques vues montrent que les joueurs savent réguler eux-mêmes leur temps de jeu.

Dans l'article précédemment cité, Marc Valleur ajoute:

«

Il ne faut donc pas trop chercher des critères objectifs ou quantitatifs en matière de jeu :

il n’existe pas un nombre d’heures standard, au-dessus duquel le risque addictif mériterait

une consultation auprès d’un spécialiste. C’est dans les autres secteurs de l’existence qu’il

faut avoir des repères

: si l’investissement social et affectif (pour les jeunes la famille,

l’école, les amis) reste intact, il n’y a pas de raisons de s’inquiéter.

»

Enfin, en ce qui concerne les enfants et les adolescents, c'est aux

parents d'imposer des règles.

De même que pour l'argument de la violence, le jeu ne provoque pas de comportements

addictifs chez des personnes équilibrées mentalement, seules des personnes présentant des troubles peuvent être concernées, mais elles auraient de toute façon développé ce type de comportement avec autre chose.
Tout n'est cependant pas noir en ce qui concerne les jeux vidéo. Pendant longtemps, aucune étude scientifique ne s'était penchée sérieusement sur les jeux vidéo. Cela change. Si ces études ne nient pas les comportements que peuvent accentuer les jeux vidéo chez des personnes déséquilibrées, elles s'accordent à trouver des qualités et des avantages aux jeux vidéo.

Le jeu vidéo souffre encore beaucoup de nombreux préjugés et doit sans cesse se justifier pour conserver sa légitimité culturelle et sociale. Aucun autre produit culturel n'est attaqué à ce point. Accusé de tous les maux, le jeu vidéo n'en est pas la cause, mais seulement un révélateur de l'équilibre mental des joueurs. Il peut même aider à développer des capacités intellectuelles et motrices comme nous l'avons vu dans la partie ci-dessus sur les bienfaits.


B-quelle légitimité culturel pour les jeux vidéo ?
Longtemps le monde des jeux vidéo a été déconsidéré. En plus d'être abrutissant, il était accusé d'être inculte.

Le parallèle entre le jeu vidéo et le cinéma est très souvent avancé dès lors qu'il s'agit de

la légitimité culturelle des jeux vidéo. Plus personne ne remettrait en cause la légitimité culturelle du cinéma, pourtant il a dû faire face aux mêmes critiques cinglantes à ses débuts.

Pourtant, il est injustifié de dire que les jeux vidéo procèdent d'un monde inculte. Il entretient des liens étroits avec des formes artistiques reconnues. En effet, le processus de création et de développement d'un jeu ne fait pas intervenir uniquement des compétences informatiques. Tout d'abord, comme pour un film, de nombreux jeux ont un scénario, écrit selon les mêmes procédés littéraires. Avant la mise en forme en 3D, des dessinateurs et des plasticiens interviennent pour faire des story-board et le design des personnages. Des artistes reconnus travaillent parfois sur ces titres,

on peut par exemple citer le mangaka Akira Toriyama (auteur entre autre de la série à succès (Dragon Ball) qui s'est chargé de l'ensemble du chara design

des RPG de la série Dragon Quest. On peut d'ailleurs noter que dans son style graphique, le jeu vidéo a beaucoup emprunté à l'esthétique des mangas dont beaucoup ont également été adaptés en jeu vidéo. Des musiciens professionnels composent et interprètent les musiques qui ont également énormément évolué parallèlement aux avancées techniques des consoles.

Par exemple, le générique d'ouverture du jeu Super Smash Bros. Braw

l sorti cette année sur Wii est un chœur latin. Par plusieurs aspects, le jeu vidéo peut être considéré comme une œuvre artistique et culturelle.

Les liens des jeux vidéo avec les autres formes d'art ne s'arrêtent pas là. Des interactions existent depuis les débuts du jeu vidéo avec les autres industries culturelles. Avec le cinéma tout d'abord, les succès commerciaux sont systématiquement adaptés en jeux vidéo. Il s'agit très souvent d'ailleurs de jeux de mauvaise facture dont le but est purement commercial. On remarque aussi de plus en plus le phénomène inverse, des jeux vidéo sont adaptés en films comme Hitman. Cela a débuté dans les années 1980, quelques films


s'inspiraient du monde des jeux vidéo (comme Tron), maintenant il ne font qu'une simple inspiration, ce sont les succès des jeux vidéo qui sont purement et simplement adaptés (comme Tomb Raider ou encore Resident Evil). Le même phénomène s'observe avec la musique. Au départ, les capacités des consoles étaient très limitées, malgré tout, on retrouvait dans certains jeux des emprunts à la musique classique (par exemple le requiem de Chopin dans Final Fantasy VI sorti sur Super Nintendo), puis avec les

évolutions techniques, des jeux se sont développés ayant pour thème la musique, des artistes de renommée mondiale s'y sont alors intéressés. On peut citer une grande première pour l'industrie musicale et celle du jeu vidéo, le dernier album du groupe de heavy meatl Metallica était disponible le même jour dans les bacs et en téléchargement pour le jeu Guitar Hero 3. L'industrie musicale voit évidemment dans ces partenariats un moyen de sortir de la crise dans laquelle elle se trouve. On peut citer un dernier type d'interaction, celui des jeux vidéo et du monde du livre. Tout d'abord le livre en tant qu'objet est très présent dans les jeux vidéo, dans les RPG par exemple pour faire évoluer les personnages il faut trouver des livres de sorts ou les consulter dans des bibliothèques, il est souvent aussi un élément important pour faire

évoluer les quêtes des personnages.

Le jeu vidéo a donc une culture de l'écrit. Par ailleurs, il n'est pas rare qu'une vidéo soit adapté en bandes dessinées, manga et romans dédiés aux adolescents, l'exemple le plus frappant en ce moment est celui des

MMOG Dofus ou wakfu édités par la société française Ankama.

À la lueur de ces éléments, il est évident que les fondements du jeu vidéo ne sont pas incultes puisqu'ils empruntent à toutes les pratiques. Puisque les jeux vidéo sont des œuvres originales faisant intervenir des artistes pour la création, on peut les considérer comme une forme artistique.
Une culture en devenir

On constate depuis quelques années qu'une culture propre au jeu vidéo est entrain d'émerger. Les jeux vidéo deviennent pour beaucoup de passionnés des références culturelles. Certains jeux sont devenus cultes. Certains jeux ont eu un tel impact qu'ils sont représentent de la génération des joueurs de son époque. Les joueurs des années 1980 sont ceux de la génération Mario,The Legend of Zelda et Sonic, ceux des années 1990 de la génération PlayStation. Une communauté se crée autour de ces jeux et de plus en plus on voit des rassemblements dont le but est de faire jouer à ces anciens jeux. La naissance du retrogaming.

Sur internet, le jeu vidéo est également très présent. Quelques sites sont devenus des références dans leur domaine. Ainsi, un véritable travail de critique est mené sur les jeux vidéo par des journalistes spécialisés comme la musque, les films… .

Parallèlement, une littérature se développe autour du jeu vidéo. On trouve des livres portant sur l'histoire des jeux vidéo, des compilations de titres sortis avec critiques et également des outils de référence pour les joueurs comme des livres d'astuces.
Le nombre de manifestations est croissant. Certains grands rendez-vous internationaux sont incontournables pour les joueurs comme le Tokyo Game Show ou l'Electronic Entertainement Expo (appelée E3) et réunissent à chaque édition des dizaines de milliers de personnes. En France, le phénomène se développe également : le Festival du jeu vidéo à Paris (PGW) ou encore l'organisation de tournois à grande échelle (les Trophées Fnac sont des nationaux) ou de conventions thématiques.

Le jeu vidéo a pris une telle ampleur culturelle que des émissions de radio et de télévision lui sont consacrées, voire même des chaînes de télévision entières comme la chaîne Game One et la chaîne No Life.
La reconnaissance culturelle est très difficile pour les jeux vidéo. En dehors

des joueurs, le jeu vidéo est souvent attaqué ou du moins vu de manière très péjorative. Pourtant, le jeu vidéo a une culture, possède ses références, construit son art.


Conclusion
Nous avons du pu voir à travers ce travail, différents aspects et différentes figures du jeu-vidéo en allant de la culture et l'économie qu'il représente à ces effets sur le corps humain et enfin les débats qu'il induit. Il a son propre univers fait de toute sorte de thèmes (la poésie, les films interactifs…) et ses conséquences sur le corps ne sont pas aussi grave qu’on nous les dépeint habituellement si nous les utilisons à bon escient et que nous en abusons pas trop, mais que malgré tout il suscite encore beaucoup de débat et son image reste controversée aujourd’hui

Les jeux-vidéos font aujourd'hui presque partie de notre patrimoine pour de diverse raison qui peuvent aller du simple divertissement au désir de se couper du mon pour se retrouver isolé et ainsi oublier ses problèmes. Dans tous les cas l'univers des jeux-vidéo est vaste et couvre un grand nombre de thèmes et peux évoquer en nous un panel de sentiment varié (joie, tristesse, colère...) mais au-delà de l'esprit, le jeu a une dimension économique non négligeable aux vues des recettes que celui apporte aux entreprises, nous avons également pu étudier son impact sur la santé avec ses points positifs et ses points négatifs et enfin nous avons pu traiter les différentes idées reçues qui font débat au sein du grand public.

Pour conclure nous espérons que notre travail vous aie plu et qu'il aura plus vous offrir un regard nouveau sur les jeux-vidéo.

Sitographie :
I-Le jeu-vidéo, un nouvel objet culturel et économique
_ https://www.youtube.com/watch?v=13bJAkDzKLw&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn&index=19

_ https://www.youtube.com/watch?v=Bd1j6RtmtIM&index=40&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn

_ https://www.youtube.com/watch?v=pXj6f2R74p8&index=44&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn

_ https://www.youtube.com/watch?v=ZNZmzGlL1Ds&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn&index=53

_ https://www.youtube.com/watch?v=Jv3BlWiQ4mc&index=60&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn

_ https://www.youtube.com/watch?v=lkIjuRGKDtM&index=67&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn

_ https://www.youtube.com/watch?v=0KFzNamhBAs&index=69&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn

_ https://www.youtube.com/watch?v=mJX7vNmQ_ak&index=83&list=PLDngehqLGzgsyoIVFz_Cvint_Tw2Matnn
II-La santé et le jeux vidéo
_ http://ethique-tic.fr/2012/les_jeux_video_sont_ils_dangereux_pour_la_sante/debats.html#physique-mefaits

_ http://docteurbonnebouffe.com/jeux-videos-bienfaits-sante/

_ http://www.huffingtonpost.fr/2013/11/06/jeux-video-effets-positifs-etude-berlin_n_4223393.html

_ http://www.lepoint.fr/jeux-video/les-effets-positifs-des-jeux-video-05-12-2012-1539603_485.php

_ http://habilomedias.ca/jeux-video/aspects-positifs-jeux-video

_https://www.youtube.com/watch?v=EcWVzEuGH1o

_http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/2102-des-jeux-video-a-la-bibliotheque.pdf

_https://www.youtube.com/watch?v=9oLR89jF7OA

_http://www.uqat.ca/blogue/index.php/2013/03/19/addiction-aux-jeux-video-un-reel-danger-aux-multiples-consequences/comment-page-1/

_http://www.espace-citoyen.be/article/154-les-jeux-video-bienfaits-et-mefaits/
III-le jeu vidéo, un nouveau débat
_http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/2102-des-jeux-video-a-la-bibliotheque.pdf

_https://www.youtube.com/watch?v=8amBa1zMmGA

_https://www.youtube.com/watch?v=6jTjJohNDM4

_http://www.pegi.info/fr/index/id/76/

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