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date de publication07.10.2017
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INTRODUCTION

Est-ce bien utile de rappeler qu’en ce début de 21ème siècle, les frontières entre le réel et le virtuel s’effacent progressivement ? L’explosion du marché des mondes virtuels n’en est-il pas le meilleur exemple ? Ces Mondes virtuels sont d’ailleurs parfois appelés des « réalités virtuelles ». Le marché des jeux vidéo MMOG compte 13 millions d'abonnements payants à mi-2006. Fin 2006, ce segment de marché du jeu vidéo représente un chiffre d'affaires au niveau mondial de 2.5 milliards USD. Le nombre d’abonnements a augmenté de plus de 600 000 au cours du second. Un des exemples les plus connu au monde : Second life (par Linden Lab), avec ses 4 millions de joueurs inscrits dans le monde (dont 520000 en France). La société américaine Linden Lab fut fondée en 1999 par Philip Rosedale. Basée à San Francisco, Linden Lab emploie une équipe de programmeurs vétérans dans des domaines variés afin d’assurer une nouvelle forme d'expérience ludique en trois dimensions. En effet, avec la société virtuelle Second Life, Linden Lab est l'un des rares éditeurs de MMOG à reconnaître un véritable droit de propriété aux "joueurs" créant du contenu, enrichissant l'univers de jeu. Ces nouveaux univers nés de la fusion entre les salles de tchat et les jeux vidéo en 3D, séduisent un public de plus en plus large qui y trouve une certaine convivialité alliée à une forte expérience collaborative..

Face à l’ampleur du phénomène Second life (créé en 2003) et aux nombreuses pressions des associations de consommateurs, Linden Lab a décidé de créer en 2005, Teen Second life, le petit « frère de Second life ». En effet, l’association des familles de France qui jugeait le contenu de ce jeu préjudiciable pour un mineur de part les nombreuses possibilités qu’il présentait: se faire "greffer un sexe", simuler des relations sexuelles, acheter des drogues virtuelles, comme du cannabis», a porté plainte et demandé l’interdiction d’accès du jeu aux mineurs. Ainsi est née Teen Second Life, une version moins « sulfureuse » de Second Life exclusivement réservée aux mineurs. Ce monde virtuel est une représentation socio économique de notre réalité, permettant aux jeunes de migrer vers des mondes virtuels ou les conditions de vies sont meilleures et dans lequel peut naître un sentiment d’appartenance à une communauté. Cependant, ce jeu ne présente il pas à terme des conséquences néfastes pour des jeunes joueurs en pleine crise identitaire ?

Partie I : Le phénomène Teen Second life

I. Description du jeu en ligne

    • L’histoire de Teen Second Life…

Teen Second Life (TSL), destiné aux 13-17 ans est une simulation virtuelle de société en 3D qui permet à l’utilisateur de vivre une sorte de seconde vie, parallèlement à la réalité et vise à recréer une "utopie artificielle". Cette version adaptée de Second Life est contrôlée par Linden Lab via son service "Linden Liaison", qui assure que le jeu n'est accessible qu'aux mineurs (les adultes étant dirigé vers la version originale de Second Life) et que le contenu ne peut porter atteinte à l’intégrité du jeune joueur.

Dans ce monde virtuel, chacun peut vivre une seconde vie et construire un monde à sa mesure : créer ses propres images, objets, sons et animations, rencontrer des gens, échanger des informations, visiter des lieux, trouver un métier, écouter des concerts, s'amuser, piloter un avion, acheter des biens, monter une exposition, bâtir une ville, gagner de l'argent… via un avatar entièrement personnalisable.

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories suivantes : avatar, objet ou terre :




- L'avatar est la représentation virtuelle d'un joueur. De forme humanoïde, il peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de scripts de base intégrés à Second Life.




- Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque joueur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) et peuvent être retaillées de diverses façons puis assemblées.




- Les terres sont la surface explorable de Second Life. « Tu as d’abord la grille principale, appelée main grid, Il s’agit en fait d’un ensemble de simulateurs accessibles à tous les avatars de SL. La surface d’un simulateur correspond à environ 65.000 m2. La main grid est entourée d’une myriade d'îles indépendantes. Une île est en fait un simulateur à elle toute seule ».


  • Inscription et installation

Avant d’être un monde virtuel, Teen Second Life est avant tout un programme informatique bien réel, qu’il faut télécharger gratuitement et installer sur son ordinateur. Le téléchargement du logiciel est cependant soumis à la création d’un compte : opération à effectuer en ligne, sur le site officiel de Second Life. Un fonctionnement convenable de TSL nécessite un équipement matériel minimum : une configuration PC plutôt récente permettant d’afficher aisément un environnement 3D, une connexion Internet haut débit. Si ces deux conditions ne sont pas réunies, l’évolution dans Second Life risque d’être difficilement appréciable : lenteur des déplacements, lenteur de chargement des décors…

  • Gratuit ou payant ?

Second Life dispose de sa propre monnaie, le Linden Dollar (L$). Celle-ci permet aux résidents de faire des transactions dans le jeu. Grâce à cette monnaie qui peut être convertible en monnaie réelle (Taux de change actuel : 1€ = environ 350 L$), ils peuvent acheter et/ou vendre des objets. Lors de son inscription, l’utilisateur a ainsi le choix entre deux types de compte : gratuit ou payant. Un compte gratuit ne veut pas dire que le joueur ne pourra faire aucune transaction dans le jeu. Il dispose tout de même d’un compte Linden Dollar. Il lui est donc tout à fait possible de gagner de l’argent, tous ses gains ne pourront cependant n’être utilisés que dans le jeu. Les concepteurs ont bien évidemment tout prévu et pour ceux qui voudraient passer à la version payante (à partir de 9,95$), ils peuvent le faire en cours de jeu. Un compte payant nécessite l’enregistrement des coordonnées bancaires des parents. Ainsi, pour les parents, il s’agit d’un moyen de contrôler que ce jeu est bien destiné aux adolescents et donc interdit aux majeurs. (A titre informatif, actuellement le simple jeu Second Life rapporte 670 000 dollars par mois à l’éditeur, à comparer aux 2 200 dollars mensuels générés un an auparavant…)

  • Catégorisation du jeu Teen Second life

Avec l’univers en trois dimensions dans lequel plonge le joueur, l’interactivité qu’il lui procure, Teen Second Life pourrait a priori légitimement être classé dans la catégorie des jeux vidéo. En y regardant de plus près, ce que propose et permet Second Life le classe peut-être dans une toute nouvelle catégorie d’application vidéo ludique. Les avis sur la question ont d’ailleurs tendance à converger dans cette direction …

  • Un jeu vidéo ?

La définition technique du jeu vidéo le considère comme un ludiciel (logiciel ludique) : un jeu utilisant un dispositif informatique permettant au joueur d’agir et percevoir un environnement virtuel grâce à l’utilisation de périphériques (clavier, souris, manette, joystick…). La définition éthique du jeu vidéo y ajoute la dimension de quête. Le jeu vidéo permet au joueur d’arriver à un objectif précis, connu de lui au début du jeu. Cette définition suggère donc une évolution du joueur au cours du jeu, mais suggère aussi et surtout que le jeu a une fin.

Teen Second Life est explicitement et volontairement une application vidéo ludique dans lequel le joueur n’a pas de mission précise. Le joueur choisit le but à atteindre, la quête qu’il veut mener. Ça peut-être collectif, individuel. Il peut aussi ne pas avoir de but à atteindre.

Chacun fait donc ce qui lui plait dans un monde totalement ouvert, comme en témoigne le slogan des créateurs de Second Life : « Your world. Your imagination ». Dans TSL, il n’y a pas non plus de niveaux de jeu, de records à battre, pas de progression scénaristique. « La liberté procurée par TSL permet un investissement personnel très grand de la part de l’utilisateur, alors que le jeu vidéo propose toujours un environnement plus ou moins formaté. Enfin, Teen Second Life n’a pas de « game over ». Seul le joueur peut décider la fin du jeu ou non.

  • Un MMORPG ?

Malgré une différenciation très nette avec le reste des jeux vidéo, certains utilisateurs pensent tout de même pouvoir classer TSL dans une des nombreuses sous-catégories de jeu vidéo. Parmi les différents genres de jeux en ligne, les MMORPG (acronyme pour désigner les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) sont les plus connus et les plus pratiqués, avec notamment le succès de World of Warcraft . Cependant, trois éléments bien précis de TSL font de lui autre chose qu’un MMORPG.

Premièrement, comme son nom l’indique, un MMORPG est un jeu de rôle. Par exemple dans EverQuest, on peut tenir le rôle d’une princesse, d’un gnome ou encore d’un vagabond. Teen Second Life ne propose pas de personnage formaté. Le résident peut effectivement utiliser son avatar pour se glisser dans la peau d’un personnage, mais au travers de cet avatar, il peut tout aussi bien décider de garder son identité réelle.

Deuxièmement, l’un des critères de différenciation est le coût du MMORPG : il nécessite généralement l’achat d’une boîte de jeu, ainsi que le paiement d’un abonnement mensuel. A l’opposé, Teen Second Life est accessible gratuitement.

Enfin, le MMORPG dispose d’une économie qui lui est propre, sans qu’aucun parallèle ne soit fait avec la réalité. Second Life possède également sa propre économie, à la différence que la monnaie interne (le Linden Dollar) est convertible en argent réel.

  • Un monde virtuel ?

Teen Second Life n’est définitivement ni un jeu vidéo, ni même un MMORPG. Ce constat donne alors lieu à plusieurs possibilités quant à sa définition exacte. Nicolas Barrial, un des premiers résidents francophones, constate que dans Second Life « il y a beaucoup de connexions avec l’extérieur. C’est quand même relativement ouvert, contrairement à un jeu vidéo. Teen Second Life est une plateforme qui a plein d’entrées. On peut le voir dans une certaine mesure comme un média : les gens s’appuient sur Second Life pour faire parler d’eux, faire parler de leur marque. C’est aussi une plateforme de création : expression de la créativité. C’est un site de rencontre : un tchat’room géant. Il est difficile de dire ‘Teen Second Life, c’est ça ou plutôt ça. Cela dépend en fait de l’utilisation que l’on en fait, de la vision de chacun d’entre nous ».

Certains vont donc le voir comme une plateforme de rencontre, d’échange, et de collaboration. TSL est perçu comme un réseau social en ligne où tous les contenus sont conçus par les utilisateurs.

L'environnement reflète les états d'esprits, rêves et volontés des groupes menant des initiatives. Teen Second Life est en effet très lié au monde réel, notamment au niveau économique. SLObserver.com considère donc ce jeu comme un monde virtuel. Didier Lamarque, gérant de Modulinfo , une agence web spécialisée depuis peu dans la création de contenu pour TSL, le classe également dans la « nouvelle catégorie » des mondes virtuels, appelés également métaverses .

  • L’originalité du concept « Teen Second Life »

Le concept global de SL est le premier monde virtuel à proposer à la fois autant d’espaces, autant de libertés, autant de fonctionnalités, autant de perspectives d’évolution…

    • L’immensité d’un territoire

Teen Second Life offre à ses résidents une grille en 3D totalement vierge qu’ils ont « habillés » (et qu’ils continuent d’habiller) en laissant libre cours à leur imagination. Il faut plusieurs jours pour parcourir et découvrir les paysages et richesses de toute la surface de TSL.

    • Une liberté d’action quasi-absolue

Linden Lab a axé son monde virtuel sur une importante personnalisation du jeu ainsi qu’une très forte liberté de création. Le joueur peut en effet personnaliser quasiment tout ce que contient le jeu (sauf l’interface du jeu) : son avatar, ce qui compose le monde qui l’entoure (les objets) et même la grille. Ce qui fait également la force de Second Life, c’est la liberté de création qu’il permet grâce aux différents outils de création qu’il propose. Chaque utilisateur est juridiquement considéré comme l'auteur de ses créations et peut donc gérer ses droits patrimoniaux (c'est-à-dire commercialiser ses créations).

    • Des perspectives d’évolution intéressantes

Teen Second Life propose de plus en plus de passerelles avec le monde réel. Avec l’introduction d’une monnaie, du marketing et du commerce, Teen Second Life ouvre grand ses portes à la fois aux consommateurs et aux entreprises.

II. Profils des utilisateurs TSL

  • Dans le monde

- 4 000 000 comptes TSL dans le monde

- Selon l’étude UAVW, on constate que Teen Second Life attire des utilisateurs du monde entier. « 37 nations sont représentées : 56% proviennent des USA, 8% de Grande-Bretagne, 8% du Canada, et 12% d’Europe (dont 13,5% pour la seule Allemagne). Cependant, on note une forte progression du nombre d’utilisateurs européens et asiatiques.

- Les joueurs de TSL sont en majorité des hommes (53%)

- L’âge moyen d’un résident de Teen second life est un homme de 16 ans.

  • En France


(Milliers)




III. « Les concurrents » de Teen Second Life

  • Taatu

(http://www.taatu.com)

Lancé en Belgique en décembre 2005, TAATU est un monde virtuel destiné à la génération des 12-25 ans. L’accès au jeu se fait directement gratuitement et sur inscription directement sur le site officiel.

De multiples activités et possibilités s’offrent aux « Taatus » (les habitants de ce monde virtuel) : faire du shopping, aller au cinéma, écouter de la musique mais aussi et surtout rencontrer d’autres avatars et se créer une véritable liste d’amis. En opposition avec Second Life, les créateurs revendiquent explicitement la ressemblance entre le monde qu’ils ont créé et la réalité.

Basé très clairement sur l’environnement graphique de Habbo Hôtel et le système de réseau social de TSL, Taatu a déjà séduit plus de 75 000 membres.

  • Habbo Hotel

(http://www.habbo.fr)

Contrairement à ses concurrents, Habbo Hôtel lancé en 2001, est une application en deux dimensions. Ce monde virtuel qui s’adresse au 13-20 ans se définit comme une communauté virtuelle combinant le tchat’ et le jeu. Au cœur d'un hôtel virtuel fait de cafés, restaurants, piscines, salles de jeux et autres lieux socialisants, les résidents (les « Habbos ») peuvent danser, boire et manger, nager et surtout discuter.

Les « Habbos » peuvent acquérir (gratuitement) leur propre appartement virtuel, et le décorer à leur guise en achetant du « Mobi Habbo » (mobilier du jeu) avec des « crédits Habbo », la monnaie propre au jeu, convertible en monnaie réelle . Outre la décoration des appartements, les crédits permettent également d'acquérir des animaux de compagnie, dont il faut s'occuper au quotidien et dont la durée de vie est limitée. L’adhésion aux clubs Habbo est elle aussi payante, ainsi que certaines activités.

Avec plus de 50 millions d’utilisateurs dans une vingtaine de pays, Habbo Hôtel est aujourd’hui surement l'un des plus grands jeux communautaires non-violents en ligne sur Internet.

  • Dofus

Sortie en septembre 2004, Dofus qui s’adresse aux 12-20 ans se présente comme un MMORPG tactique à mi- chemin entre le jeu vidéo et le dessin animé interactif. Ses graphismes d'inspiration manga, son système unique de combats tactiques, son accessibilité et son humour ravageur lui confèrent une place à part parmi les autres mondes virtuels.

Gratuit mais disposant d’une version payante, ce monde virtuel français programmé en deux dimensions, propose à ses utilisateurs d’unir leurs forces pour remplir une seule et même mission : récupérer les 6 Dofus (talismans en forme d’œufs renfermant des pouvoirs magiques) qui ont été dérobés à leurs propriétaires.

Dofus se présente clairement comme un monde persistant en constante évolution. Si la personnalisation de son avatar reste limitée (couleur des vêtements, cheveux et peau), l’utilisateur se voit toutefois proposer une multitude de personnage à incarner. Sans doute l’un des mondes virtuels les plus originaux.

Partie II : Teen Second Life, quels dangers pour nos enfants ?

I. Phénomène d’addiction

Teen second life peut entraîner un comportement d’addiction chez les jeunes joueurs. En effet, une pratique excessive du jeu peut entraîner une rupture du lien social. En consacrant tout son temps à jouer, sa scolarité, sa sociabilité, amicale ou amoureuse peut en pâtir. Ainsi le jeu peut devenir bien plus qu’une activité de loisirs et prendre le dessus sur les activités quotidiennes et réelles.

Ainsi, pour J. Tisseron (1999), la confusion entre le réel et l’imaginaire est un des deux dangers des jeux en ligne comme TSL (le second étant le risque du repliement sur soi). C’est pourquoi, nous pouvons dire qu’en quelque sorte, l’addiction au jeu résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi.

De plus, en cas de coup dur le jeune, vulnérable, trouvera un réconfort au sein du jeu et finira par se détacher progressivement de sa vie réelle, moins séduisante. Il deviendra alors de plus en plus dur de s’en sortir car au fond, le jeune joueur pensera qu’il n’est bon que dans le monde virtuel. Ainsi, le jeu peut devenir un lieu de refuge pour certains enfants qui présentent par exemple des problèmes de socialisation ou des difficultés scolaires. Le joueur pourra être tenté de compenser dans TSL et les relations qu'il permet, les carences dont il souffre ou croit souffrir dans la vie réelle. Le jeu apparaît donc pour le jeune plus simple à appréhender que la vie réelle.

Mais bien qu’il puisse en tirer des bénéfices temporaires tels que la réussite dans le jeu et le rehaussement de l’estime de soi, cela peut aggraver à long terme ses problèmes scolaires et diminuer sa confiance en soi. De plus, l’investissement de temps excessif dans le jeu peut amener à un manque de sommeil chez l’enfant ainsi qu’une diminution des activités extrascolaires notamment sportives qui peuvent entrainer des carences néfastes pour la santé (stress, diminution des muscles, préjudice au développement physique, sédentarisation donc obésité).

Le risque est que Second Life n’entretienne pas seulement les problèmes de désocialisation, mais les renforce. Dans la vie réelle, on est obligé d’affronter des situations, de les surmonter. Dans Second Life, la règle c’est la fuite ! Car dans ce monde virtuel, on peut toujours éviter les contacts, les conversations et toutes les situations qui nous dérangent.

La dépendance peut varier selon différents paramètres :

- L’environnement : les valeurs véhiculées par la société dans laquelle le jeune vit (dépassement de soi, performances…) ainsi que son environnement direct (famille, amis) jouent un rôle dans l’apparition de la dépendance (exemple : famille distante, pas d’amis, père absent par son travail, mère trop stricte…).

- Le sujet : il existe un terrain favorable à la dépendance lorsque le joueur est une personne fragile, ou en manque de repères. Ainsi, certains psychologues définissent les joueurs comme introvertis et timides et dans beaucoup de cas issus de familles conflictuelles, qui utilisent le jeu pour s'extérioriser.

- Le jeu : dans TSL le jeu est infini, ce qui implique que l’on peut ne jamais s’arrêter de jouer, il donne la possibilité d’être une réalité projetée. Ainsi, l’existence d’un monde virtuel vient bouleverser chez le jeune son rapport à la réalité. De plus, le jeu évolue en permanence, le joueur est donc en situation d’attente permanente. Les jeunes joueurs ont l’impression d’avoir des rapports sociaux en jouant. Cette interactivité1(les personnages parlent, le son, le graphisme en 3D), comparable à celle du monde réelle rend le jeune accro pour qui les relations sociales virtuelles sont toutes aussi importante que celle du monde réelle. Ainsi, ils ont ainsi parfois des obligations de présence en ligne envers leur guilde. Enfin, la ressemblance du monde réel avec le monde virtuel, peut faire croire aux joueurs qu’ils ont le choix entre la vie réelle et la vie utopique (à travers son avatar).

Une utilisation excessive de TSL peut entraîner différents troubles psychologiques ou maladies chez l’adolescent qui se sent incompris. Ainsi, le jeu lui permet de fuir cette réalité qui ne correspond pas à ses attentes. Cette fuite peut aussi résulter d’organisations mentales pathologiques : refus de toute réalité imposant des restrictions et désir conjoint d’expression d’une toute puissance. Certains jeunes ne supportent pas les interdictions, les refus et les frustrations apposées par des personnes humaines, qu’ils soient leur parent ou des représentants d’autorité, et n’acceptent comme limites que celles imposées par les mondes virtuels. Ils ressentent alors un sentiment de jouissance et de toute puissance à pousser le jeu à ses extrêmes.

C’est pourquoi, le jeu peut rendre le joueur schizophrène se prenant pour son personnage. De plus, TSL peut parfois rendre un peu mégalomaniaque. Certains avatars peuvent avoir l’impression que ce qu’ils produisent ou créent dans ce monde plutôt restreint et clos est gigantesque par rapport au monde dans lequel ils évoluent . Cela peut également rendre un peu paranoïaque car le jeune ne sait pas qui se cache derrière un avatar. Enfin, le jeune peut confondre le jeu et la réalité c'est-à-dire qu’il ne perçoit pas TSL comme un jeu. Il s’agit d’une pathologie rare et grave : la psychose ». Pour éviter ce genre de comportement, le joueur doit bien faire la distinction entre l’aspect ludique et l’aspect ‘réalité virtuelle’.

II. L’avatar et les troubles de la personnalité
Lorsque deux jeunes se rencontrent sur TSL la relation peut être idéalisée ou fantasmée, mais elle est réelle, effective. En effet, même si la rencontre n’est pas corporelle, elle peut se faire par l’intermédiaire d’avatars qui sont des représentations corporelles, une identification ou une extension du corps physique de l’homme dans l’espace virtuel.

La personnalisation d’un avatar est une étape de la vie virtuelle à ne surtout pas négliger : L’avatar est une représentation virtuelle de soi-même, c’est la première chose que les gens voient. C’est un peu comme sa marque dans le monde virtuel. Il y a deux possibilités lorsque l’on créé son avatar : soit on choisit une reproduction ou une évolution de ce que l’on est dans la vie réelle, soit on créé un nouveau soi (généralement ce qu’on aimerait être ). Ainsi, le jeune migre vers des mondes virtuels car il trouve à travers TSL et son avatar un monde idéalisé ou il n’y a que très peu de limite et où l’on se sent bien.
Plus le joueur s’identifie et donne vie au héros du jeu, plus il a de difficulté à s’en séparer. Le risque ne résiderait donc pas dans le jeu, mais dans la relation que le sujet établit avec elle, cette relation étant façonnée par l’histoire personnelle de ce sujet et de sa relation à l’environnement. Sans avatar, le jeune n’est pas représenté et n’est pas perçu par les autres personnes connectées. C’est pourquoi, le jeune passe du temps à le créer.

III. Le danger du communautarisme

En quête d’identité, les jeunes utilisent second life pour chercher leur place par rapport à autrui. Le jeu leur permet d’obtenir une certaine reconnaissance de la communauté des joueurs et un sentiment d'appartenance à cette communauté.

De plus, comme nous l’avons dit précédemment Teen Second life est avant tout un « lieu » où les joueurs constituent une véritable communauté et peuvent dialoguer à leur guise. Le joueur peut se révéler un ami comme on en trouve peu dans la vraie vie, il permet de discuter de sujets plus intimes que ceux soulevés par le jeu lui même. Cette liberté d’expression peut donner l’illusion qu’un lien existe. Cependant, un joueur de 15 ans, par exemple, peut devenir le complice d’un autre joueur de 30 ans sans savoir à qui il s’adresse. Bien que TSL s’adressent spécifiquement aux mineurs, les contrôles sont en pratique difficiles à opérer. En effet, comme nous avons pu le voir à travers les statistiques, 50 % des joueurs de TSL ont entre 18 et 29 ans.

De ce fait, TSL peut constituer un risque pour le jeune public car qu’on soit un adulte ou un jeune on ne parle pas des mêmes choses (sexe, drogue…). Outre les risques liés à l’environnement dans lequel les joueurs évoluent, les mineurs sont susceptibles d’être exposés par les autres joueurs à des contenus préjudiciables, dès lors qu’une interaction est possible.

IV. TSL : une « société » de consommation

Bien que l’inscription soit gratuite, le jeune doit tout de même subvenir à ses besoins, armés de Linden dollars (la monnaie virtuelle utilisée pour les transactions dans Second Life). L’utilisation de cette monnaie est dangereuse pour les jeunes car elle peut leur faire perdre le sens des réalités. En effet, le jeune peut acheter en abondance divers biens grâce au taux de change (1€ = environ 350 L$). Cette monnaie virtuelle permet d’acheter une maison, des vêtements, une entreprise, de créer ses propres objets ainsi que d’améliorer son personnage. Ici, la richesse constitue un enjeu de pouvoir, TSL est en quelque sorte un reflet de notre société de consommation : les vêtements, la monture ou encore la demeure sont des signes extérieurs de richesse. On peut constater que TSL est très proche de la réalité que ce soit au niveau social ou économique.

C’est pourquoi, dans le monde réel l’enfant peut perdre ses repères et dépenser sans compter pour garder le même « train de vie » que dans son monde virtuel. Enfin, le jeune qui ne peut acquérir tout ce qui souhaite dans la vraie vie peut se sentir frustrer et faire des caprices auprès de ses parents.

De plus, dans TSL, tout le monde est potentiellement créateur, mais tout le monde est également potentiellement consommateur. Il y a une sorte de circuit. Sans ça, l’économie dans le jeu n’existerait pas . Il semble donc impossible pour le jeune de gagner de l’argent dans TSL sans investir du temps (création d’objets) et/ou de l’argent (pour engendrer un retour sur investissement). Ainsi, TSL n’est pas un jeu ludique pour le jeune. L'objectif n’est pas seulement de jouer pour se divertir ou faire des rencontres mais d'accumuler un maximum d'argent virtuel, argent qui sera ensuite échangé contre de la monnaie réelle puis reversée sur le compte bancaire du joueur en l’occurrence sur le compte des parents (si le mineur n’a pas son propre compte bancaire).
Ainsi, Les objets à s’approprier, s’échanger voire a acheter grâce au Linden dollars ne font-ils pas finalement basculer le jeu de pure sociabilité fondé sur le partage d’imaginaire vers une reproduction de plus en plus réaliste de la vie socio-économique des sociétés industrielles ? TSL demande trop d’implication ou plutôt demande de développer des capacités telles pour son personnage (l’avatar) que le jeune doit passer des nuits entières en ligne : « On ne faisait plus que ça », souligne Nicolas, 17 ans. « L’injonction à la performance, entendue comme la montée en niveau du personnage, conduit à des pratiques intensives du jeu et transforme quasiment ce jeu en activité sportive, telle qu’elle est, centrée sur la performance et la concurrence, dans notre société industrielle » (Ehrenberg, 1991).

Les marques sont très présentes dans TSL afin de promouvoir leur produit (radios, banques, marques de vêtements, agro-alimentaire…). En effet, l’intégration d’une marque au sein d’une communauté lui assure des retombées positives c’est pourquoi, les marques doivent être en adéquation avec les valeurs de la communauté. Cette dernière va alors facilement s’approprier et s’identifier aux produits ou services et assurer un rôle de prescripteur à l’ensemble de la communauté. Par la suite, les jeunes vont agir sur les décisions d’achat des parents dans leur foyer.

Ainsi, les jeunes sont exposés à la publicité tout comme dans le monde réel cependant, dans le monde virtuel ils sont indépendants financièrement et vont pouvoir consommer sans restrictions. Ce mécanisme de consommation dans le monde virtuel va créer des habitudes, un comportement de consommation qui se transpose dans le monde réel avec tous les risques que cela comporte.

Aussi, le jeune se trouve face dans ces deux mondes, à une surexposition des produits publicitaires. Comment alors peut-on éduquer nos enfants à cette société de surconsommation ?

V. Monde réel, monde virtuel : conséquences sur l’éducation

Ce « troisième monde », celui des jeux virtuels dont fait partie TSL «  est une sorte d’Eldorado dans lequel on peut devenir quelqu’un d’autre et vivre une existence numérique où les difficultés de la vie réelle n’existent plus, où l’on peut tuer sans risquer de mourir, voler sans risquer de se casser le cou etc. » En effet, tout comme dans la vie réelle, il existe également des moyens illégaux non contrôlables par l’équipe de Linden Lab tels que la prostitution, le vol etc. Ces activités peuvent avoir des conséquences négatives dans la vraie vie. Par exemple, un viol peut avoir des conséquences psychologiques dommageables dans la vie réelle du jeune. De plus, les jeunes peuvent voler ou même se battre sans qu’il y est de répercussions judicaires ou pénales. Ainsi, aux Etats-Unis face au phénomène Second Life et à l’ampleur des vols sur la plateforme, la justice américaine à juger le voleur d’un tableau a reversé des indemnités. En France, face à l’ampleur du phénomène SL et TSL, on peut supposer que la justice française devienne compétente pour juger des affaires virtuelles…

Le joueur de TSL peut avoir différents comportements à l’égard des règles sociétales et du monde dans lequel il « évolue » :

- Dans le monde virtuel, autrui lui inculque des règles de vie qui peuvent s’avérer néfaste sur son comportement dans le monde réel. En effet, face à des attitudes atypiques, le jeune peut avoir envie de les expérimenter et de les reproduire dans la vraie vie (ex : vol, violence). Ainsi, TSL peut être également un moyen d’assouvir ses fantasmes et d’assumer pleinement des comportements réprimés par la société réelle.
- De plus, le jeu peut également éduquer l’enfant sur l’ensemble des règles qui régissent notre société. La communauté peut être ainsi considérée comme un « éducateur ».

- Enfin, le jeune apprend des règles de vie dans le monde réelle qu’il peut transposer dans le monde virtuel et les transmettre à la communauté. Le jeune peut être perçu à son tour comme un des membres éducateurs de la communauté, transmettant ses valeurs, ses principes à autrui.

CONCLUSION

Comme nous l’avons constaté à travers cette étude, le monde virtuel de TSL ce rapproche du monde réel. En effet, il existe des liens très présents entre les deux mondes : présence de grandes entreprises, de marques, possibilité de se créer un groupe d’amis, dialoguer, voir même de gagner de la monnaie réelle. C’est cette liberté d’expression, d’imagination, d’action qui fait le succès de TSL.

C’est pourquoi, il peut être difficile pour le jeune de faire la distinction entre le jeu et le réel, ou à l'inverse de sombrer radicalement dans le virtuel et devenir un « No Life ». Il peut même s’agir d’un refus catégorique de transfert du monde virtuel vers le monde réel. En effet, pour certains adolescents pour qui le jeu est une fuite, un moyen d’échapper aux contraintes de sa vie, ce jeu représente un refuge.

De plus, ce jeu ne semble pas être adapté à des enfants de cet âge. En effet, bien qu’il soit interdit aux majeurs, certains d’entre eux trouvent intérêt à faire « partie du jeu » pour des raisons plus ou moins malsaines. Ainsi, les jeunes sont confrontés à des contenus préjudiciables pour leur développement psychologique et civique. Malgré, l’affirmation de l’interdiction de ce jeu aux majeurs par Linden Lab, il s’avère être un échec car les moyens de contrôles ne sont pas suffisants et efficaces pour contrôler une communauté de 4 millions de joueurs. Il semble donc nécessaire que chacun d’entre nous prenne ses responsabilités afin de protéger les enfants.

Enfin, face à l’émergence des métaverses, les adolescents vont grandir dans une amplification de la réalité. On peut alors se demander comment les parents vont pouvoir éduquer leur enfant dans une société ou l’accès à l’information est libre, accessible et peu contrôlable. C’est pourquoi le rôle de l’adulte sera de les guider afin d’éviter une confusion entre ces deux mondes. Cependant, pour remplir pleinement ce rôle, il est essentiel de se poser la question : où commence la fiction et où s’arrête la réalité ?

SOURCES

  • Livre

  • J-P. Desbordes, Mon enfant n’est pas un cœur de cible, Actes Sud, 2007.

  • Sites Internet

  • D. Bénard : « Second Life : vrai phénomène ou objet de dérives ? »

- www.jeuxonline.info/article/fdi_dossier02

  • www.journaldunet.com/cc/17_jeu/jeuonline_md.shtm

  • www.cairn.info/resume.php?_ARTICLE=PSYT-112_0101
    • S. Craipeau et B.Seys « Jeux et Internet : quelques enjeux psychologiques et sociaux »


- www.blog-congres-net-lille.com/index.php/tag/mondes-virtuels

  • Van Colen et E. Monet « Dora l’exploratrice un nouveau conept d’interactivité ? »

  • « Lemonsound décrit pour vous le phénomène virtuel du début du XXIe siècle : Second Life »

- www.afjv.com

1 Il y a interactivité lorsqu’il y a un véritable échange bidirectionnel entre l’homme et la machine. Un dialogue qui leur permet de modifier son comportement pour l’homme et son contenu pour la machine. De plus, ce processus d’échange est cyclique « l’action de l’un génère un traitement chez l’autre qui réagit selon les règles fixés par le concepteur pour l’un, et qui, pour l’autre, réagit selon ses connaissances et ses motivations (PAQUELIN 1999)



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