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3.1.2. Sélection des histoires

C’était déjà février, on a choisi le livre Le Trésor de L’enfance pour travailler, mais on a eu un petit problème : car il fallait sélectionner parmi 50 histoires sur lesquelles on va travailler. Pour la sélection, on s’est basé sur la charte graphique, la possibilité des activités, ainsi que le contenu de l’histoire.

Celles-ci sont les histoires que nous avons choisies au début, avec ses points faibles et forts :

- Oscar :

Sa charte graphique est bien, mais le thème de l’utilisation du « doudou » est seulement pour les plus petits.



- Tigrou :

Ces illustrations sont comme celles qu’on avait vues. Il y avait la possibilité de faire plusieurs activités.



- Je veux grandir :

Les illustrations sur cette histoire sont assez riches. Le contenu de l’histoire est transcendental.



- Le garçon qui criait « au loup » :

Sa charte graphique n’est pas aussi bien que les autres. Il y a la possibilité de plusieurs activités.



- Les bizardos :

Charte graphique très colorié et possibilité de multiples activités.



3.1.3. Les activités possibles à utiliser :

Le projet est encore un peu vague et il faut savoir quelles sont les activités qu’on peut programmer. Nous ne sommes pas des programmateurs, c’est pour ça que cette partie sera dure, et avant de commencer, il faut que nous trouvions des codes, des tutoriaux et des livres pour réussir.

Et ainsi parmi plusieurs sites, on a trouvé notre bonheur : le site http://www.flashkit.com,

C’est un site avec plusieurs codes et exemples des activités, parfois pas très facile à suivre, mais avec un petit peu de patience, on arrive à comprendre, à les adapter, et pouvoir faire nos propres codes.

Voici une liste des activités :

  • Xylophone : Instrument musical pour jouer de la musique.

  • Jeu de mémoire : Parmi les cartes, il faut trouver la bonne paire pour gagner.

  • Dessiner : Différentes tablettes ou écrans pour dessiner avec différentes fonctionnalités.

  • « Hangman » : Trouver le bon mot, en devinant chaque lettre.

  • Puzzle : Trouver l’image, en ordonnant les pièces.

  • Coloriage : Colorier l’image avec un pinceau.

  • Jeu de recollection : Jeu pour recueillir des objets et avoir une ponctuation à la fin.

  • Labyrinthe : Il faut suivre le chemin pour trouver la récompense.

  • Habillage : Trouver le bon habit pour chaque activité.

  • Abécédaire : Apprendre l’abécédaire d’une façon amusante avec l’effet « roll-over » et avec des images.

  • Jeux de comparaison : Mettre la bonne paire pour chaque image.

  • Les animaux : Avec ses sons.

  • Chansons : Les personnages chant, animation.

  • Horloge : Pour apprendre l’heure.

  • Peinture aux numéros : Soit imprimé soit numérique.

3.1.4. La première arborescence et le wire-frame

À la fin de notre recherche de pistes pour la charte graphique, nous avons décidé de faire une première arborescence pour mieux structurer nos premières idées pour le site.

Pour la conception de cette arborescence, le wire-frame et le storyboard nous avions choisi l’histoire Le garçon qui criait « au loup » comme le premier conte à adapter. Cette étape a été la période de nos premiers essais, importantes dans un processus de création, mais ultérieurement ni le conte a été choisi et ni l’arborescence a été la définitive.
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