Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games»





télécharger 112.36 Kb.
titreBibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games»
page1/3
date de publication23.10.2016
taille112.36 Kb.
typeBibliographie
h.20-bal.com > histoire > Bibliographie
  1   2   3
Le jeu vidéo Une nouvelle industrie culturelle
Comment le domaine du jeu vidéo devient une industrie culturelle ? (1948 – 1983)

Partiels :

Fiche de lecture

Sélection d’ouvrages (certains en anglais), quelques questions dessus.

– Contrôle de connaissances

Une question de réflexion autour de l’ensemble du cours
Bibliographie:

Donovan : « Replay. The History of Video Games »

Wolf : « Before the Crash »

Goldberg : « All your base are belong to us : How fifty years of Videogames Conquered

Pop Culture »

Triclot : « Philosophie des jeux vidéo »

Le jeu a une situation nouvelle à l’université, avec l’arrivée d’une génération de

chercheurs on voit l’apparition de thèses, aboutissant à l’embauche de maitres de

conférence pour travailler sur le sujet. Comment faire l’histoire des jeux vidéo? C’est une histoire économique et culturelle, des années 1950 aux années 1980. Nous allons essayer de comprendre les mécanismes industriels et économiques dans la constitution du secteur du jeu vidéo.
Question de méthodologie

Historiographie des jeux vidéo

S’entendre sur une définition de l’objet

L’expression s’est imposée il y a une trentaine d’année. Les anglo-saxons parlent de

Computer game, de Electronic Entertainment. En France on a également eu jeu

informatique, jeu numérique, etc. Il faut définir l’objet de réflexion avant d’étudier son

histoire. Il y a une variété de formes derrière l’expression « jeu vidéo » : des formes

visuelles, ludiques, des dispositifs (lieu public comme une salle d’arcade, ou chez soi,

ou de façon « nomade » avec un téléphone ; appuyer sur des boutons, faire des

mouvements, etc). Le terme jeu vidéo rassemble des objets très différents. Dans le

contenu on a également une variété : il y a multitudes de genres vidéoludiques

(simulations sportives, RPG, Shoot ‘Em Up, FPS, etc) qui n’appartiennent pas à notre

sphère culturelle. Les pratiques évoluent également (jeu solo, multi-joueurs local, jeu en ligne), ainsi que les univers de référence (historique, fantaisie, militaire, SF, espaces

symboliques, etc).
Aux USA, le terme « video game » est d’apparition assez tardive, il en est fait mention

pour la première fois vers 1973 (les premières formes de jeu vidéo remontent à 1948). En

1966, l’ingénieur allemand Ralph Baer parle de « home TV game » dans un dossier de 4 pages présentant un projet de jeu vidéo.

En France on voit une concurrence entre différents termes :

- video game : reprise directe du mot anglo-saxon

- vidéo-jeu

- jeu vidéo

- jeu électronique

- jeu télévisé (confusion avec les programmes de TV type « Chiffres et des Lettres »,

donc abandonné assez vite)

- jeu informatique

- « vidéo »

Tous ces termes se sont concurrencés pendant une dizaine d’années. D’autres termes sont apparus, comme « ludiciel » proposé fin des années 80 par une commission : la

« Commission Spécialisée de Terminologie et de Néologie de l’Informatique et des

Composants Electroniques ». Cette appellation nait de la crainte d’une intégration du

lexique anglo-saxon dans la langue française. Mais le problème du terme ludiciel est qu’il désigne les logiciels à teneur ludique, amenant confusion de sens : il peut désigner les logiciels pour produire des jeux vidéo (progiciels).
En général le jeu vidéo dans les années 70 est utilisé pour désigner les jeux de café, les

bornes d’arcade : le domaine de « l’automatique de divertissement ». Quand on parle

des pratiques domiciles (consoles de salon) on parle de jeux électroniques ou jeux

télévisées. À partir des années 80, le terme jeu vidéo désigne l’ensemble de ces jeux

(notamment du au transfert du jeu d’arcade vers le jeu domestique). Le mot « jeu

électronique » va désigner pendant les années 80 les jeux de poche à écran à cristaux

liquides (Game And Watch).
Quelles dimensions recouvrent le jeu vidéo ?

Le jeu vidéo concerne les évolutions techniques : la technologie au sens « science des

techniques ». Les développements de l’informatique ont un rôle très important dans

l’amorce du secteur, l’arrivée des premiers circuits imprimés, des micro-processeurs,

l’animation 3D, etc. C’est un domaine largement lié à des recherches dans le domaine

technique. Chaque décennie marque des sauts techniques très importants.

Il y a également une dimension économique : création d’un marché, de modes

d’exploitations, de marchés internationaux, mise en place de réseaux de distribution, etc.

Ces éléments font du jeu vidéo un domaine économique. L’édition littéraire est l’un des premiers modèles sur lequel le jeu vidéo se construit, puis sur le modèle du cinéma

Hollywoodien. Ils s’appuient aujourd’hui sur des modèles économiques innovant et

inattendus (abonnements). C’est une économie, mais une économie non marchande

entre 1962 et 1970.
Le jeu vidéo a aussi une dimension industrielle, il y a des territoires de création de jeux

vidéo : d’abord aux USA puis dans des pays comme le Japon, puis l’Europe, et enfin

dans l’ensemble du monde (Russie, Inde).Cette dimension industrielle renvoi aussi à

l’organisation du travail, les métiers du jeu vidéo, et les crises cycliques touchant le

secteur (deux crises : 1977 et 1983).

Et enfin : dimensions culturelles, sociales, artistiques. Les jeux ont des référents

culturels très forts, notamment au Japon. Il y a des questions générationnelles évoquées dans le jeu vidéo : il s’adresse principalement à des jeunes adultes à la base, puis va se diriger vers un « tout public ». Le jeu vidéo devient un loisir pour enfant sous l’impulsion de la filière américaine de Nintendo. Ces pratiques sociales renvoient à ce qui se passe autour des jeux vidéo : prêt de jeu vidéo, échange de données. La dimension artistique est un phénomène récent (15ans), on a eu des moments marquants de la reconnaissance de la légitimité artistique du jeu vidéo : des concepteurs de jeu vidéo décorés comme « chevaliers des arts et des lettres » (Miyamoto, Michel Ancell).
Définition du jeu vidéo :

Les premières recherches adoptent une vision ontologique du jeu vidéo avant de pouvoir analyse les jeux et développer une théorie sur l’objet. On le définit pour le différencier des différentes plates formes d’interactions avec la machine, comme la bureautique. Les jeux vidéo sont des expériences instrumentées particsulières, tout comme la programmation à l’ordinateur ou le cinéma.
En 2006, un projet ambitieux se met en place : « Le dictionnaire des images », dans

lequel figure une définition du jeu vidéo :

Activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui

combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un

dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur

(manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile, etc). Les

actions du ou des joueurs sur le périphérique de jeu engagent des

changements de paramètres pris en compte par le programme informatique

et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée.
Quels sont les travaux existants ?

À l’heure actuelle, il n’existe presque aucun travail historiographique sur le jeu vidéo.

Dans le contexte français, il y a un manque de légitimité de l’objet qui le pénalise

(divertissement, amusement, jeu) et probablement une trop grande contemporanéité de

l’objet et de la recherche : les historiens des années 80 et 90 vont estimer qu’il y a trop

peu de recul historique pour parler des jeux vidéo. C’est surtout l’approche journalistique qui s’approprier de l’histoire du jeu vidéo (articles de presse, ouvrages de journalistes, approches prospectivistes).
Le statut de l’histoire en France, discipline universitaire classique, a incorporé des

manières de faire (ex : seuls les agrégés d’histoire sont élus au poste de maître de

conférence) et des champs d’intérêt va voir dans le jeu vidéo un objet trop hexogène par rapport à ses champs d’intérêt. Une thèse vient cependant d’être lancée par une

génération d’universitaires qui arrive dans un moment ou le recul historique semble

suffisant (40 ans d’histoire commerciale) d’un point de vue institution universitaire et va pouvoir entamer des recherches. Un champ de l’histoire aurait pu s’intéresser aux jeux vidéo : l’histoire économique. Mais elle ne prend absolument pas le jeu vidéo en compte et s’intéresse à des secteurs beaucoup plus importants et installés (automobile,

électronique, etc).
La question des traditions théoriques se pose aussi. Par exemple, des années 60 à la fin

des années 80 il y a eu un intérêt important pour l’histoire en France, ou se posent

questions sociales et politiques. Le jeu vidéo n’a pas sa place dans ces approches

théoriques, on ne trouve pas de travaux dessus (objet de consommation : manque de

« noblesse »). Il y a également un flou autour de l’objet : le jeu vidéo change de secteurs selon les époques (soit des logiques de diversification, soit dans la logique de la vidéo, de la VHS, ou même du tertiaire). On le rattache aussi au domaine des images de synthèse (PIXAR, Lucasarts, ILM).
Finalement on voit que les travaux actuels sur l’histoire du jeu vidéo proviennent avant

tout de praticiens du domaine, de joueurs. Ces joueurs sont parfois journalistes, parfois

professionnels du secteur, soit des joueurs passionnés. On a une forme d’expertise qui est une expertise amateur, de passionnés autour du JV, qui donnent des éléments

intéressants mais qui manquent de méthodologie d’un point de vue universitaire. Deux

écueils principaux :

- travaux faits à partir de souvenirs et leurs imperfections (reconstruction des

évènements peu fiable)

- risque de tomber dans la nostalgie

- la focalisation : l’auteur va surinvestir sur les jeux le contexte sociohistorique propre à

sa carrière de joueur (il va par exemple donner plus d’importance à un moment ou

à un élément du jeu vidéo).

Se pose aussi la question des entretiens, la plupart des livres d’histoire du jeu vidéo sont basés sur l’entretien. En effet, les acteurs du domaine sont encore aptes à témoigner de

leur histoire (le jeu vidéo étant récent). Il y a un manque de méthode et un goût pour

l’anecdote caractérisant ces entretiens (se retrouvant beaucoup sur des fanzines et autres sites internet, donnant la parole aux développeurs, graphistes…). On trouve également une fascination sur les personnalités, on parle d’une grande figure individuelle du jeu vidéo et rarement d’un ensemble lors d’un entretien (peu de distance et d’objectivité historique).
Méthodes et limites

Les apports de l’histoire du cinéma

L’histoire du cinéma se confronte à certains problèmes par rapport à des images et des

produits culturels. On peut donc s’en servir pour faire un cadre rigoureux de l’histoire des jeux vidéo. Le livre « Faire l’histoire du cinéma », par Allen et Gomery, va proposer certaines manières de faire l’histoire du cinéma :
1) Déconstruire les théories des grands hommes (Edison et les Lumières comme

inventeurs du cinéma : l’histoire du cinéma est plus marquée par des

mouvements globaux que par quelques personnages emblématiques)

2) S’attacher à comprendre comment l’histoire du cinéma est faite de mécanismes

qui fonctionnent à différents niveaux tant économiques, technologiques que

culturels. (un film de cinéma n’est pas seulement une oeuvre d’art : c’est un

produit économique, un constat social et une illustration des avancées

technologiques ; le cinéma est un « tissu de systèmes interactifs ou se retrouve la

communication humaine, l’activité économique, les échanges sociaux,

l’expression artistique et technologique)

3) Se confronter à un manque de sources : à un secteur sans mémoire. Cinéma et

jeu vidéo partagent un problème : le manque de sources. Très rapidement des

structures de JV se créent, font deux jeux puis sont rachetées : la société les

rachetant détruit les projets anciens et sources de la structure achetée et les met au

travail sur un nouveau jeu.

4) Beaucoup d’éléments rattachés à l’histoire du cinéma s’avèrent être d’avantage

des mythes que des faits historiques (ex : réactions du publique face à « l’arrivée

en gare du train » des Lumières). Ces mythes industriels existent dans le jeu vidéo.

5) Les premiers historiens du jeu vidéo se retrouvent face à un loisir de masse

déconsidéré. C’est le même cas que le cinéma forain considéré comme

divertissement léger, envisagé comme un produit culturel au même titre que les

patins à roulette. Il faut affronter ce statut du jeu vidéo.

6) Il y a une fascination pour les réussites économiques fulgurantes. Des figures

comme Steve Jobs, pionniers de l’industrie, sont l’objet d’une fascination par

rapport à leur réussite industrielle. Dans l’un des premiers articles français sur

l’histoire du jeu vidéo, Nolan Bushnell, présenté comme inventeur des jeux vidéo

et comme « super héro » (« inventeur de génie »).

Mettre en place une périodisation

Il faut repérer les moments clefs de cette histoire, les ruptures, les continuités. Cette

périodisation s’articule autour de rapports à la machine, une histoire marchande du jeu

vidéo sur des périodes dominées par certains fabricants (Atari dans les années 70,

Nintendo des années 80, Sony des années 90) correspondant à des facteurs techniques

bien précis comme la popularisation d’un support (CD ROM de la Playstation).
Une histoire économique est nécessairement chiffrée par le poids de l’industrie : chiffres de vente, chiffres d’affaire d’entreprise, nombre de supports commercialisés sur une échelle… Tout travail économique sur les industries culturelles se doit d’être prudent. Par exemple, sur des sites comme Imbd, les chiffres d’Hollywood sont de l’ordre du déclaratif et non vérifiés. Dans le jeu vidéo il y a parfois une absence totale de chiffres sur certaines périodes. Lors de l’entrée du jeu vidéo dans une économie marchande dans les années 70, les chiffres sont très imprécis, parfois mêlés à d’autres supports (liés aux ventes de vidéocassettes).
L’ère des expérimentations

Brevets et prototypes

Où naissent les premières formes du jeu vidéo ?
3 grands domaines donnent lieu à des expérimentations s’approchant du jeu vidéo :

- les recherches en informatique (débutant dans une période d’après guerre,

financées par des fonds militaires américains)

- les laboratoires de recherche appliquée et universitaire (dans les universités, on

va avoir une génération d’étudiants dans les années 60 qui va rentrer en contact

avec les outils de l’informatique et va s’en emparer comme champ

d’expérimentation ; ces applications s’approchant du jeu vidéo sont toujours

faites en marge des recherches faites sur machine informatique)

- l’électronique grand public : R&D (recherche et développement, on essaye de

trouver des applications nouvelles pour le secteur de l’électronique,

particulièrement autour du poste de télévision, autour du signal vidéo, donnant

lieu à des formes précédant le jeu vidéo)

Les industries du divertissement en sont pas du tout à l’origine du jeu vidéo, elles lui sont même très étrangères. Le plus proche des domaines de l’industrie du divertissement est l’électronique grand public, mais elle s’intéresse moins au contenu qu’aux matériels de diffusion. Le jeu vidéo provient donc de domaines très techniques.
Utilités de ces expérimentations

Ces applications ne sont pas pensées dans le but de divertir, ce sont avant tout des

démonstrations techniques. On utilise la forme du jeu pour témoigner des capacités de

calcul, d’affichage d’un matériel informatique. Les applications ludiques servent souvent de support pour les communications de projets informatiques. Des fabricants vont utiliser la forme du jeu pour marquer les esprits lors de démonstrations professionnels et commerciales. C’est une logique de démonstration, de communication autour des contenus.
Ces applications peuvent également illustrer des travaux de recherche. (ex : Oxo, jeu

de morpion mis en place par un chercheur en cybernétique en 1952, pour illustrer une

réflexion sur le rapport de l’homme à la machine).
Projets et prototypages

  1   2   3

similaire:

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconAnglais Par Christine Reymond a la Une : Red Nose Day
«My love is like a red red rose» de Robert Burns : the history of the poem, the lyrics and a link to a video (although I'm not sure...

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconProgramme et invention dans l’art de la Renaissance
«In Search of Mantegna’s Poetics : An Introduction», Art History, Special Issue, Stephen J. Campbell et Jérémie Koering (dir.), Andrea...

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconSite indépendant en Europe de téléchargement de musique, vidéo, jeux vidéo, livres et logiciels

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconQuelques références de serious games

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconBibliographie est classée par types de sources
«La vidéo protection. Conditions d’efficacité et critères d’évaluation», Saint-Denis, juillet 2008 ( favorable à la vidéosurveillance...

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconBibliographie I. Ouvrages
«La photographie et la vidéo comme sculpture dans l’œuvre de Erwin Wurm», in Erwin Wurm, sous la direction de Peter Weibel,, Hatje...

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconComplete the Jean ipa video#1 and Jean ipa video #2 on Canvas
«v» pour vrai ou «f» pour faux. Puis, justifiez votre réponse avec un détail du texte

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconBibliographie & sitographie 73
«les jeux-vidéo sont-ils un sport ?». Bien sûr IL est très compliqué de donner une réponse directe là-dessus sans aller chercher...

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» iconL’Économie dans la construction de l’europe
«New Perspective in European Economic History» par Stephen Broadberry (Université d'Oxford)

Bibliographie: Donovan : «Replay. The History of Video Games» icon1992 Paris, France by Michael Amzalag & Mathias Augustyniak
...






Tous droits réservés. Copyright © 2016
contacts
h.20-bal.com