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Le jeu vidéo Une nouvelle industrie culturelle Comment le domaine du jeu vidéo devient une industrie culturelle ? (1948 – 1983) Partiels : Fiche de lecture Sélection d’ouvrages (certains en anglais), quelques questions dessus. – Contrôle de connaissances Une question de réflexion autour de l’ensemble du cours Bibliographie: Donovan : « Replay. The History of Video Games » Wolf : « Before the Crash » Goldberg : « All your base are belong to us : How fifty years of Videogames Conquered Pop Culture » Triclot : « Philosophie des jeux vidéo » Le jeu a une situation nouvelle à l’université, avec l’arrivée d’une génération de chercheurs on voit l’apparition de thèses, aboutissant à l’embauche de maitres de conférence pour travailler sur le sujet. Comment faire l’histoire des jeux vidéo? C’est une histoire économique et culturelle, des années 1950 aux années 1980. Nous allons essayer de comprendre les mécanismes industriels et économiques dans la constitution du secteur du jeu vidéo. Question de méthodologie Historiographie des jeux vidéo S’entendre sur une définition de l’objet L’expression s’est imposée il y a une trentaine d’année. Les anglo-saxons parlent de Computer game, de Electronic Entertainment. En France on a également eu jeu informatique, jeu numérique, etc. Il faut définir l’objet de réflexion avant d’étudier son histoire. Il y a une variété de formes derrière l’expression « jeu vidéo » : des formes visuelles, ludiques, des dispositifs (lieu public comme une salle d’arcade, ou chez soi, ou de façon « nomade » avec un téléphone ; appuyer sur des boutons, faire des mouvements, etc). Le terme jeu vidéo rassemble des objets très différents. Dans le contenu on a également une variété : il y a multitudes de genres vidéoludiques (simulations sportives, RPG, Shoot ‘Em Up, FPS, etc) qui n’appartiennent pas à notre sphère culturelle. Les pratiques évoluent également (jeu solo, multi-joueurs local, jeu en ligne), ainsi que les univers de référence (historique, fantaisie, militaire, SF, espaces symboliques, etc). Aux USA, le terme « video game » est d’apparition assez tardive, il en est fait mention pour la première fois vers 1973 (les premières formes de jeu vidéo remontent à 1948). En 1966, l’ingénieur allemand Ralph Baer parle de « home TV game » dans un dossier de 4 pages présentant un projet de jeu vidéo. En France on voit une concurrence entre différents termes : - video game : reprise directe du mot anglo-saxon - vidéo-jeu - jeu vidéo - jeu électronique - jeu télévisé (confusion avec les programmes de TV type « Chiffres et des Lettres », donc abandonné assez vite) - jeu informatique - « vidéo » Tous ces termes se sont concurrencés pendant une dizaine d’années. D’autres termes sont apparus, comme « ludiciel » proposé fin des années 80 par une commission : la « Commission Spécialisée de Terminologie et de Néologie de l’Informatique et des Composants Electroniques ». Cette appellation nait de la crainte d’une intégration du lexique anglo-saxon dans la langue française. Mais le problème du terme ludiciel est qu’il désigne les logiciels à teneur ludique, amenant confusion de sens : il peut désigner les logiciels pour produire des jeux vidéo (progiciels). En général le jeu vidéo dans les années 70 est utilisé pour désigner les jeux de café, les bornes d’arcade : le domaine de « l’automatique de divertissement ». Quand on parle des pratiques domiciles (consoles de salon) on parle de jeux électroniques ou jeux télévisées. À partir des années 80, le terme jeu vidéo désigne l’ensemble de ces jeux (notamment du au transfert du jeu d’arcade vers le jeu domestique). Le mot « jeu électronique » va désigner pendant les années 80 les jeux de poche à écran à cristaux liquides (Game And Watch). Quelles dimensions recouvrent le jeu vidéo ? Le jeu vidéo concerne les évolutions techniques : la technologie au sens « science des techniques ». Les développements de l’informatique ont un rôle très important dans l’amorce du secteur, l’arrivée des premiers circuits imprimés, des micro-processeurs, l’animation 3D, etc. C’est un domaine largement lié à des recherches dans le domaine technique. Chaque décennie marque des sauts techniques très importants. Il y a également une dimension économique : création d’un marché, de modes d’exploitations, de marchés internationaux, mise en place de réseaux de distribution, etc. Ces éléments font du jeu vidéo un domaine économique. L’édition littéraire est l’un des premiers modèles sur lequel le jeu vidéo se construit, puis sur le modèle du cinéma Hollywoodien. Ils s’appuient aujourd’hui sur des modèles économiques innovant et inattendus (abonnements). C’est une économie, mais une économie non marchande entre 1962 et 1970. Le jeu vidéo a aussi une dimension industrielle, il y a des territoires de création de jeux vidéo : d’abord aux USA puis dans des pays comme le Japon, puis l’Europe, et enfin dans l’ensemble du monde (Russie, Inde).Cette dimension industrielle renvoi aussi à l’organisation du travail, les métiers du jeu vidéo, et les crises cycliques touchant le secteur (deux crises : 1977 et 1983). Et enfin : dimensions culturelles, sociales, artistiques. Les jeux ont des référents culturels très forts, notamment au Japon. Il y a des questions générationnelles évoquées dans le jeu vidéo : il s’adresse principalement à des jeunes adultes à la base, puis va se diriger vers un « tout public ». Le jeu vidéo devient un loisir pour enfant sous l’impulsion de la filière américaine de Nintendo. Ces pratiques sociales renvoient à ce qui se passe autour des jeux vidéo : prêt de jeu vidéo, échange de données. La dimension artistique est un phénomène récent (15ans), on a eu des moments marquants de la reconnaissance de la légitimité artistique du jeu vidéo : des concepteurs de jeu vidéo décorés comme « chevaliers des arts et des lettres » (Miyamoto, Michel Ancell). Définition du jeu vidéo : Les premières recherches adoptent une vision ontologique du jeu vidéo avant de pouvoir analyse les jeux et développer une théorie sur l’objet. On le définit pour le différencier des différentes plates formes d’interactions avec la machine, comme la bureautique. Les jeux vidéo sont des expériences instrumentées particsulières, tout comme la programmation à l’ordinateur ou le cinéma. En 2006, un projet ambitieux se met en place : « Le dictionnaire des images », dans lequel figure une définition du jeu vidéo : Activité ludique régulée par un ordinateur ou un circuit électronique qui combine un appareillage audiovisuel – un écran souvent accompagné d’un dispositif sonore – avec une interface physique sur laquelle agit le joueur (manette, joystick, clavier d’ordinateur, microphone, écran tactile, etc). Les actions du ou des joueurs sur le périphérique de jeu engagent des changements de paramètres pris en compte par le programme informatique et traduits à l’écran par des modifications de l’image diffusée. Quels sont les travaux existants ? À l’heure actuelle, il n’existe presque aucun travail historiographique sur le jeu vidéo. Dans le contexte français, il y a un manque de légitimité de l’objet qui le pénalise (divertissement, amusement, jeu) et probablement une trop grande contemporanéité de l’objet et de la recherche : les historiens des années 80 et 90 vont estimer qu’il y a trop peu de recul historique pour parler des jeux vidéo. C’est surtout l’approche journalistique qui s’approprier de l’histoire du jeu vidéo (articles de presse, ouvrages de journalistes, approches prospectivistes). Le statut de l’histoire en France, discipline universitaire classique, a incorporé des manières de faire (ex : seuls les agrégés d’histoire sont élus au poste de maître de conférence) et des champs d’intérêt va voir dans le jeu vidéo un objet trop hexogène par rapport à ses champs d’intérêt. Une thèse vient cependant d’être lancée par une génération d’universitaires qui arrive dans un moment ou le recul historique semble suffisant (40 ans d’histoire commerciale) d’un point de vue institution universitaire et va pouvoir entamer des recherches. Un champ de l’histoire aurait pu s’intéresser aux jeux vidéo : l’histoire économique. Mais elle ne prend absolument pas le jeu vidéo en compte et s’intéresse à des secteurs beaucoup plus importants et installés (automobile, électronique, etc). La question des traditions théoriques se pose aussi. Par exemple, des années 60 à la fin des années 80 il y a eu un intérêt important pour l’histoire en France, ou se posent questions sociales et politiques. Le jeu vidéo n’a pas sa place dans ces approches théoriques, on ne trouve pas de travaux dessus (objet de consommation : manque de « noblesse »). Il y a également un flou autour de l’objet : le jeu vidéo change de secteurs selon les époques (soit des logiques de diversification, soit dans la logique de la vidéo, de la VHS, ou même du tertiaire). On le rattache aussi au domaine des images de synthèse (PIXAR, Lucasarts, ILM). Finalement on voit que les travaux actuels sur l’histoire du jeu vidéo proviennent avant tout de praticiens du domaine, de joueurs. Ces joueurs sont parfois journalistes, parfois professionnels du secteur, soit des joueurs passionnés. On a une forme d’expertise qui est une expertise amateur, de passionnés autour du JV, qui donnent des éléments intéressants mais qui manquent de méthodologie d’un point de vue universitaire. Deux écueils principaux : - travaux faits à partir de souvenirs et leurs imperfections (reconstruction des évènements peu fiable) - risque de tomber dans la nostalgie - la focalisation : l’auteur va surinvestir sur les jeux le contexte sociohistorique propre à sa carrière de joueur (il va par exemple donner plus d’importance à un moment ou à un élément du jeu vidéo). Se pose aussi la question des entretiens, la plupart des livres d’histoire du jeu vidéo sont basés sur l’entretien. En effet, les acteurs du domaine sont encore aptes à témoigner de leur histoire (le jeu vidéo étant récent). Il y a un manque de méthode et un goût pour l’anecdote caractérisant ces entretiens (se retrouvant beaucoup sur des fanzines et autres sites internet, donnant la parole aux développeurs, graphistes…). On trouve également une fascination sur les personnalités, on parle d’une grande figure individuelle du jeu vidéo et rarement d’un ensemble lors d’un entretien (peu de distance et d’objectivité historique). Méthodes et limites Les apports de l’histoire du cinéma L’histoire du cinéma se confronte à certains problèmes par rapport à des images et des produits culturels. On peut donc s’en servir pour faire un cadre rigoureux de l’histoire des jeux vidéo. Le livre « Faire l’histoire du cinéma », par Allen et Gomery, va proposer certaines manières de faire l’histoire du cinéma : 1) Déconstruire les théories des grands hommes (Edison et les Lumières comme inventeurs du cinéma : l’histoire du cinéma est plus marquée par des mouvements globaux que par quelques personnages emblématiques) 2) S’attacher à comprendre comment l’histoire du cinéma est faite de mécanismes qui fonctionnent à différents niveaux tant économiques, technologiques que culturels. (un film de cinéma n’est pas seulement une oeuvre d’art : c’est un produit économique, un constat social et une illustration des avancées technologiques ; le cinéma est un « tissu de systèmes interactifs ou se retrouve la communication humaine, l’activité économique, les échanges sociaux, l’expression artistique et technologique) 3) Se confronter à un manque de sources : à un secteur sans mémoire. Cinéma et jeu vidéo partagent un problème : le manque de sources. Très rapidement des structures de JV se créent, font deux jeux puis sont rachetées : la société les rachetant détruit les projets anciens et sources de la structure achetée et les met au travail sur un nouveau jeu. 4) Beaucoup d’éléments rattachés à l’histoire du cinéma s’avèrent être d’avantage des mythes que des faits historiques (ex : réactions du publique face à « l’arrivée en gare du train » des Lumières). Ces mythes industriels existent dans le jeu vidéo. 5) Les premiers historiens du jeu vidéo se retrouvent face à un loisir de masse déconsidéré. C’est le même cas que le cinéma forain considéré comme divertissement léger, envisagé comme un produit culturel au même titre que les patins à roulette. Il faut affronter ce statut du jeu vidéo. 6) Il y a une fascination pour les réussites économiques fulgurantes. Des figures comme Steve Jobs, pionniers de l’industrie, sont l’objet d’une fascination par rapport à leur réussite industrielle. Dans l’un des premiers articles français sur l’histoire du jeu vidéo, Nolan Bushnell, présenté comme inventeur des jeux vidéo et comme « super héro » (« inventeur de génie »). Mettre en place une périodisation Il faut repérer les moments clefs de cette histoire, les ruptures, les continuités. Cette périodisation s’articule autour de rapports à la machine, une histoire marchande du jeu vidéo sur des périodes dominées par certains fabricants (Atari dans les années 70, Nintendo des années 80, Sony des années 90) correspondant à des facteurs techniques bien précis comme la popularisation d’un support (CD ROM de la Playstation). Une histoire économique est nécessairement chiffrée par le poids de l’industrie : chiffres de vente, chiffres d’affaire d’entreprise, nombre de supports commercialisés sur une échelle… Tout travail économique sur les industries culturelles se doit d’être prudent. Par exemple, sur des sites comme Imbd, les chiffres d’Hollywood sont de l’ordre du déclaratif et non vérifiés. Dans le jeu vidéo il y a parfois une absence totale de chiffres sur certaines périodes. Lors de l’entrée du jeu vidéo dans une économie marchande dans les années 70, les chiffres sont très imprécis, parfois mêlés à d’autres supports (liés aux ventes de vidéocassettes). L’ère des expérimentations Brevets et prototypes Où naissent les premières formes du jeu vidéo ? 3 grands domaines donnent lieu à des expérimentations s’approchant du jeu vidéo : - les recherches en informatique (débutant dans une période d’après guerre, financées par des fonds militaires américains) - les laboratoires de recherche appliquée et universitaire (dans les universités, on va avoir une génération d’étudiants dans les années 60 qui va rentrer en contact avec les outils de l’informatique et va s’en emparer comme champ d’expérimentation ; ces applications s’approchant du jeu vidéo sont toujours faites en marge des recherches faites sur machine informatique) - l’électronique grand public : R&D (recherche et développement, on essaye de trouver des applications nouvelles pour le secteur de l’électronique, particulièrement autour du poste de télévision, autour du signal vidéo, donnant lieu à des formes précédant le jeu vidéo) Les industries du divertissement en sont pas du tout à l’origine du jeu vidéo, elles lui sont même très étrangères. Le plus proche des domaines de l’industrie du divertissement est l’électronique grand public, mais elle s’intéresse moins au contenu qu’aux matériels de diffusion. Le jeu vidéo provient donc de domaines très techniques. Utilités de ces expérimentations Ces applications ne sont pas pensées dans le but de divertir, ce sont avant tout des démonstrations techniques. On utilise la forme du jeu pour témoigner des capacités de calcul, d’affichage d’un matériel informatique. Les applications ludiques servent souvent de support pour les communications de projets informatiques. Des fabricants vont utiliser la forme du jeu pour marquer les esprits lors de démonstrations professionnels et commerciales. C’est une logique de démonstration, de communication autour des contenus. Ces applications peuvent également illustrer des travaux de recherche. (ex : Oxo, jeu de morpion mis en place par un chercheur en cybernétique en 1952, pour illustrer une réflexion sur le rapport de l’homme à la machine). 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