Recherche précises et orientées (consignes de repérage confiées à des groupes d’élèves : grilles d’écoute)





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date de publication09.11.2017
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ACTIVITES LUDIQUES - LANGUES VIVANTES

Les activités ludiques évoquées ici sont présentées dans le cadre de différents thèmes. Cette présentation  permet de donner des exemples de contenus langagiers qui peuvent être travaillés par le biais de ces activités ; cependant chaque jeu est, bien entendu, susceptible d’être utilisé dans le cadre de n’importe quel thème et adapté aux différents besoins, situations, et dispositifs (groupe-classe, équipes, ateliers, binômes…).Quand les élèves connaissent bien un jeu, l’un d’entre eux peut devenir le meneur.



  1. ECOUTE DE DOCUMENTS A STRUCTURES REPETITIVES


(contes, albums, légendes, extraits de documents vidéos...)
S’appuyer sur les illustrations, la gestuelle , les mimes, les variations de voix du maître
JEUX de COMPREHENSION ORALE (Travail de l’écoute / Evaluation...)
Tâches de repérage linguistique :

  • Repérage des éléments langagiers récurrents, repérage de mots.

  • Recherche précises et orientées (consignes de repérage confiées à des groupes d’élèves : grilles d’écoute)

  • (idem : visionner de brefs)


Jeu d’association :

Associer images ou mimes à l’énoncé oral correspondant : lire l’histoire : les élèves montrent l’image correspondant au mot, à l’expression ou à l’extrait entendu.
Jeu du « N’importe quoi ! » :

lire l’histoire sans respecter l’ordre chronologique afin que les élèves se concentrent sur la langue : placer les images individuelles dans l’ordre choisi par le maître.
Retrouver l’image :

  • Lire un extrait, les élèves notent sur leur cahier le numéro de l’image correspondante, affichée au tableau

  • Jeu de vrai/faux : Montrer une illustration et lire un extrait. Si l’extrait correspond à l’image inscrire la bonne initiale sur l’ardoise.


    1. LA PRESENTATION




A.JEUX de MEMORISATION / DE REPETITION



Questions en chaîne (avec distribution d’étiquettes-prénoms)
Nouvelle identité : personnages du carnaval, des contes et légendes, prénoms des pays où la langue est parlée.
Jeopardy :

Le meneur de jeu donne la réponse à une question standard connue (âge, adresse, nationalité, goûts…). Les candidats doivent formuler la question qui correspond. Activité intéressante pour la réactivation notamment, pouvant constituer un rituel.


B.JEUX de COMMUNICATION



Les couples célèbres : rechercher son partenaire (jeu par équipes) Hänsel doit retrouver Gretel, Juliette doit retrouver Roméo…
Jeu de recherche (2 élèves ont le même prénom/ le même âge…but : retrouver son sosie dans le groupe)
Colin maillard (the blind man’s buff / la gallina ciega / Blindekuh) :

L’élève qui a les yeux bandés doit poser des questions avant de proposer un prénom (Es-tu un garcon ? Es-tu en CM1 ?). L’enfant touché répond par une ou deux pressions sur l’avant bras pour oui ou non.
Le jeu du facteur :

Le facteur distribue le courrier aux élèves qui indiquent leur identité. Ce jeu est le point de départ d’autres jeux liés au contenu de l’enveloppe. Exemple : enquête (lister les animaux des membres de son groupe, si chacun a reçu une image d’animal).
Jeu des identités imaginaires :
Noter sur des cartes de trois couleurs différentes des noms de personnages (imaginaires, célèbres), des nombres inférieurs à 100 et des noms de villes ou de pays. Faire piocher à un élève une carte dans chaque pile et lui demander de se présenter : My name is... Me llamo... Ich heiße… / I’m ... years old. Tengo .... años. Ich bin…Jahre alt. / I live in ... Vivo en ....Ich wohne in...

Jeu du secrétaire :
Renseigner la carte d’identité de son camarade (interview de l’élève concerné qui peut s’inventer une identité imaginaire, la carte produite doit être la même que celle détenue par le camarade interrogé)

    1. LES NOMBRES




            1. JEUX de COMPREHENSION ORALE



Jeu de loto (nombres + couleurs)
Devinettes (Ce nombre est plus grand que… plus petit que…)

Jeu de classement

Ecrire dans l’ordre croissant ou décroissant les nombres énoncés.

A.JEUX de MEMORISATION / DE REPETITION



Jeux de doigts :

Je dis un nombre, les élèves le montrent / Je montre un nombre, ils le nomment. (idem avec frise numérique)
Jeu de balle :

La parole circule avec la balle. Poursuivre la comptine numérique dans l’ordre, à rebours, de deux en deux…
Le serpent des nombres (Numbers Snake, la serpiente de los números, Die Zahlenschlange) :

Ce jeu se joue sur un rythme rapide. Un élève commence par 1, le voisin dit le nombre suivant et ainsi de suite... Lorsqu’un élève se trompe ou rompt le rythme, on reprend au début.
Jeu du béret :

En ronde, avec un objet à lancer. Chaque élève reçoit un numéro. Le meneur de jeu lance l’objet en l’air et annonce un numéro. Celui (celle) qui est appelé(e) doit rattraper l’objet.
Jeu de la salade de nombres :

Les élèves se tiennent en ligne, assis ou debout. Chacun porte le numéro qui correspond à sa place. Le meneur de jeu donne des consignes d’échange de place.
Jeu de l’oie (Snakes and ladders, juego de la oca, Gänsespiel) :

Non seulement les élèves revoient les nombres (sur le dé, sur les cases), mais il manipulent également les formules de communication (C’est à toi, Peux-tu me donner le dé ?…)


B. JEUX de COMMUNICATION



Jeu de dés (par groupes) :

Chaque membre du groupe lance le(s) dé(s) à son tour ; les autres ferment les yeux. Quand tout le monde a effectué son lancer, on demande son âge à son voisin. Le (la) plus jeune remporte la partie.
Jeu de devinette sensorielle (par binômes) :

Quel âge as-tu ? dessiner le chiffre dans le dos de son camarade
Le « juste prix » :

Un vêtement, un jouet, un élément de matériel scolaire… - ou une image tirée d’un catalogue - est montré aux élèves qui doivent en donner le prix. Le prix exact est noté derrière le tableau (référent pour vérification). L’élève qui mène le jeu, note, pour mémoire les propositions erronées au tableau.



    1. LES PARTIES DU CORPS



      1. JEUX de COMPREHENSION ORALE



Hans sagt/Simon says/ Paco dice (Jacques a dit) :

Setz euch, hebt den Arm, (Zeigt mir) die Nase... / Raise your arm, point to your knee… / Muestra dos dedos, cierrad los ojos…
Bingo des clowns :

description du visage et du corps des clowns : rechercher de quel clown il s’agit sur le carton distribué.


Monsieur Patate :

Jeu de société bien connu des enfants, et pas seulement en France. Le meneur de jeu décrit le personnage, les autres dessinent ou agrémentent une vraie pomme de terre (voire le jeu du commerce). Ce jeu fonctionne avec d’autres légumes ! Il existe des sites internet où les élèves peuvent s’amuser à créer leur personnage au préalable.
Dictée de monstres :

Le meneur décrit un monstre (nombre de chaque partie du corps, on part juste d’un tronc). Les joueurs dessinent. A compliquer en ajoutant les couleurs pour les élèves plus avancés.
Twister :

Jeu du commerce mais facile à fabriquer ! Se joue par groupe de 5 ou 6. Attention, assez remuant ! Un meneur de jeu tourne une roue qui indique pied ou main + gauche ou droite ainsi qu’une couleur. Les autres joueurs évoluent sur un tapis couvert de grosses pastilles de couleur. Ils doivent poser la partie du corps désignée par le meneur sur la couleur indiquée, et la laisser à cet endroit jusqu’à émission d’une nouvelle consigne. Très bien pour le cycle 2.


            • JEUX de COMMUNICATION


Dessin à quatre mains :

Reconstituer un bonhomme (un élève dessinateur/un élève qui pioche des cartes représentant des parties du corps et qui donne les directives). Dessiner le plus rapidement possible son bonhomme(lorsque l'image piochée a déjà été tirée, le tour est perdu). Inverser les rôles. Les binômes jouent deux par deux, en piochant chacun leur tour (le total des cartes permettant de dessiner trois bonhommes complets).
Jeu de qui est qui ? :

jeu de description (le visage). Chaque élève a une image en main. Un élève pioche une image parmi les doubles des images déjà distribuées. Le groupe-classe pose des questions concernant l'image de cet élève, celui qui a la même image doit se reconnaître. Ce jeu peut être envisagé par deux avec davantage de matériel. Il existe un jeu de société dans le commerce.
La caricature :

Par 2. Dessiner une caricature : personnage aux longs bras, aux grandes oreilles, aux jambes courtes, à la petite bouche… L’élève décrit à son camarade le personnage représenté. Le camarade le dessine alors rapidement, ensuite les élèves comparent leurs productions et dénombrent les différences repérées puis les rôles sont inversés, celui qui a le mieux reproduit le personnage a gagné.
Jeu de description :

Un(e) élève au tableau décrit un(e) de ses camarades qui doit se reconnaître et se lever. Au début plusieurs élèves se lèvent puis au fil de la description, se rassoient : You’ve got blond hair. You’ve got a blue sweater…



      1. JEUX de MEMORISATION / DE REPETITION


A la chaîne :

Les élèves forment deux lignes face à face. Ils parleront l’un après l’autre en alternant les rangées. Le premier désigne une partie de son corps en la nommant. Le (la) suivant(e) répète ce premier élément et en ajoute un de son choix. Le (la) troisième répète les deux premiers et en ajoute un à son tour, etc… Celui (celle) qui se trompe est éliminé(e) et on reprend une chaîne.
Chant :

Kopf, Arme, Bauch und Fuß...

Head and shoulders knees and toes

Cómo planta Usted las flores ?



    1. LES JOURS ET LES MOIS


Chant : « days of the week », sur l’air de la famille Adams

Days of the week (snap, snap) x2

Days of the week (snap on “week”) x3

There’s Sunday and there’s Monday

Tuesday and then Wednesday

There’s Thursday and there’s Friday

And then there’s Saturday

Jeu de balle :

La parole passe avec la balle, pour dire les jours ou les mois dans l’ordre.

Ma place de droite :

Chaque élève reçoit le nom d’un jour / d’un mois. Un(e) élève commence en annonçant « Ma place de droite est libre, je voudrais mercredi (avril) à mes côtés. Celui (celle) qui vient se placer poursuit.
Panique dans le calendrier :

Douze élèves reçoivent rapidement chacun le nom d’un mois. Ils doivent se ranger dans l’ordre. Deux équipes peuvent s’affronter dans un grand groupe.



    1. LES ACTIVITES DE LOISIRS




  1. JEUX DE MEMORISATION / DE REPETITION


La salière (Snapdragon, el salero, ?) :

Les élèves entendent les consignes dans la langue pour fabriquer la salière ou quelques unes sont préparées à l’avance. Un nom d’activité est inscrit sous chaque pli. Celui (celle) qui manipule demande à l’autre ce qu’il aime faire puis de choisir le nombre de mouvements de la salière. Il (elle) formule « Tu aimes… (danser, courir, faire du ski, nager, jouer du violon…)
Jeux de mime :

Quand le vocabulaire a été travaillé, proposer de courtes séances de mime. Les élèves formulent à la 3ème personne (singulier ou pluriel).


  1. JEUX DE COMPREHENSION ORALE


Vrai ou faux :

Mimer une activité puis énoncer ce qu’on a mimé ou autre chose. Les spectateurs doivent dire si le mime et la phrase concordent.
A chacun son prénom :

Les élèves disposent d’une planche d’images montrant des personnages dans diverses activités, ainsi que d’une liste de prénoms. Le meneur de jeu annonce « Dorian is reading », « Manuela está dibujando »… Les élèves doivent inscrire le prénom qui correspond à chaque image.

            • JEUX de COMMUNICATION


Jeu de pioche :

De 2 à 6 joueurs. Chaque groupe dispose d’une pile d’images (retournées), parmi lesquelles se trouvent des cartes blanches. Un joueur demande à son voisin ce qu’il aime faire. Le joueur interrogé marque un point s’il répond correctement, en perd un s’il ne sait pas. Son score retombe à zéro s’il pioche une carte blanche.



    1. L’ALIMENTATION




        1. JEUX de MEMORISATION / DE REPETITION


Memory :

Mémoriser où se trouvent le mot et l’image correspondante ou bien les deux images identiques (images retournées après un temps d’observation), énoncer l’élément concerné avant de retourner les images.
Jeu du pendu :
Trouver le plus rapidement possible (avant d'être pendu) quel est l’aliment préféré de son camarade.
La liste des courses :

Par équipes. Un(e) élève a quelques secondes pour mémoriser la liste des courses. Il (elle) doit ensuite la répéter au 2ème membre de l’équipe, qui la communique au 3ème, etc… L’équipe dont la liste finale est la plus proche de l’originale marque un point.


        1. JEUX de COMMUNICATION


Le sondage :

Quelques élèves reçoivent une grille à compléter : ils doivent interroger leurs camarades (listés sur la grille) sur leurs goûts (tableau aime/n’aime pas, fruit favori, repas préféré…)
L’apprenti cuisinier :

Par 2. Un(e) élève est « chef », et demande à son assistant(e) les ingrédients dont il (elle) a besoin. Le marmiton doit reprendre avec une formule présentative (« voici les tomates »). Plus drôle avec des erreurs volontaires !



    1. LA LOCALISATION


Where is Scot ? :

Fabriquer un plan de maison en 2 dimensions, que l’on accroche au tableau. Le personnage est une simple boule de pâte adhésive dotée d’un joli prénom. Un(e) élève le place dans une pièce et demande aux autres « Where is Scot ? ». L’élève qui répond correctement vient à son tour placer le personnage dans une autre pièce et interroger ses camarades.
Jeu des directions :

Par 2. L’un(e) dispose d’un plan où sont indiqués les noms et les emplacements de divers lieux d’un quartier (boulangerie, église, mairie, épicerie…) et l’autre d’un plan où sont représentés les mêmes emplacements sans annotations. Demander à l’autre comment se rendre à tel ou tel endroit (How do I get to the bank ? Turn right, then left and go straight on.), indiquer le nom du lieu sur le plan puis à la fin comparer les deux plans.
La chasse au trésor :

La classe est divisée en deux groupes de nombre pair. Chaque membre de l’un des groupes cache d’abord un objet à l’extérieur de la classe (cour, pièce attenante). On lance le chronomètre. L’un après l’autre, les cacheurs donnent les indications nécessaires à un membre de l’autre groupe pour retrouver l’objet qu’il (elle) a caché. Le chasseur suivant ne peut partir que lorsque le précédent est revenu avec le bon objet (relais). Le but est d’améliorer la performance collective d’une partie à l’autre.



    1. LES COULEURS, LES ADJECTIFS




        1. JEUX DE COMPREHENSION ORALE


Jeu de coloriage : consignes orale, colorier tel ou tel élément de l’image de telle ou telle couleur.
La valse des crayons : Ranger ses crayons de couleur dans l’ordre indiqué.
Le transformateur :

(avec l’ardoise ou sur papier). Montrer une image d’objet connu aux élèves, nommer cet objet. Les élèves doivent dessiner l’objet à sa sortie du transformateur, machine mystérieuse qui ajoute des qualificatifs…



        1. JEUX DE COMMUNICATION


Jeu des 7 familles :

Créer des familles de 4 éléments de la même couleur (on peut jouer sur les nuances, les pois et autres rayures avec les plus grands).
Jeu du menteur :

Par 2. Se joue avec des cartes colorées d’un côté, unies neutre de l’autre. Un joueur pioche une carte et annonce une couleur, sans montrer la carte piochée.

Celui qui a un doute dit « Liar, mentiroso(a),Lügner(in) » ; l’accusé retourne sa carte et ramasse le paquet de cartes de l’autre s’il a menti, sinon l’accusateur ramasse les cartes de l’accusé. Le gagnant est celui qui a le moins de cartes à la fin de la partie.


        1. JEUX DE REPETITION / MEMORISATION


Jeu de cache-cache :

Avec des billes de couleur, ou des crayons. Une série est exposée au groupe de joueurs pendant quelques secondes, puis dissimulée. Le joueur interrogé doit restituer l’ordre des couleurs, que l’on vérifie au fur et à mesure.
Mr and Mrs :

Mimer, une fois qu’on en a découverts quelques uns, l’un des personnages de Roger Hargreaves. Les spectateurs devront deviner.


    1. LES VÊTEMENTS, LE MATERIEL SCOLAIRE


Jeu de Kim :

What’s missing ? Was fehlt ?¿Qué falta ? Images (ou objets) posées au centre du groupe ou affichées au tableau. Retourner une image (enlever ou couvrir un objet) pendant que les élèves ferment les yeux. Les élèves doivent nommer l’image manquante (l’objet manquant).
Jeu de dé :

Deux binômes s’affrontent. Six piles d’étiquettes marquées au dos par une face de dé, la face représentant un vêtement. Chaque binôme doit habiller son personnage le plus rapidement possible (lorsqu'une équipe tombe sur un vêtement déjà mis, elle doit l'enlever à son personnage). L’un des élèves lance le dé et donne les consignes à son camarade qui habille le personnage. Idem avec une trousse à garnir.

Etendons la lessive :

Si une corde sert pour les affichages dans votre classe, préparez des images de vêtements. Un(e) élève doit étendre le linge en fonction de la liste dictée par le groupe, ou alors la dépendre dans l’ordre indiqué.
Idem avec Faisons notre valise, ou notre cartable.
Loto (bingo) :

Fabriquer autant de cartons que de joueurs, en faisant varier quelques images. Le meneur de jeu annonce le nom d’un objet ; les joueurs qui l’ont sur leur carton doivent se manifester par une phrase complète (« I’ve got it ! » «  Tengo la camisa negra » « Ich habe der Computer »).


    1. LA METEO


La météo chez nos voisins :

Par 2. Un élève dispose d’une carte météo d’un pays où la langue étudiée est parlée, ou alors de l’Europe, de l’Amérique du Sud… Son partenaire a la même carte, sans les indications du temps. Il (elle) doit interroger son camarade sur la météo dans une ville, ou un pays, et dessiner les symboles sur sa carte. On compare à la fin.

Les deux cartes peuvent être vierges : l’interrogé commence alors par dessiner les symboles de son choix sur la sienne.
Bataille navale de la météo :

Prévoir une grande grille 5x5 ou 6x6 remplie de symboles météo. Chaque joueur dispose d’une grille identique vierge. L’objectif est de trouver le plus grand nombre de soleils cachés dans la grille initiale, ou les 3 cases où il neige, etc… Le meneur de jeu répond aux questions des élèves qui demandent « Quel temps fait-il en B2 ? e G4 ? »…
La roue de la météo :

Pour les débutants, par 2. Un(e) élève actionne une roue sur laquelle figurent les symboles, puis répond à la question rituelle posée par son (sa) partenaire. On peut réviser les jours de la semaine par la même occasion.


    1. CULTURE




Mémory :

Préparation : trouver des images de paires symboliques dont un élément est français, l’autre espagnol / allemand / anglais / américain/ sud-américain/autrichien… Par exemple, deux écrivains, deux personnages de bande dessinée, deux équipes sportives, deux tableaux, deux chefs d’Etat, deux plats typiques, deux paysages… Coller les images sur du carton uni et numéroter les cartes après les avoir mélangées.

Chacun leur tour, les élèves choisissent deux numéros. Celui (celle) qui parvient à reformer une paire garde les cartes.
Loto des drapeaux : Le meneur de jeu doit annoncer le nom du pays correspondant.

Jeu de l’Oie :

Adapter un jeu de l’oie en faisant figurer des images typiques d’un pays sur le parcours, avec des gages « langagiers » sur certaines cases.
Devinettes des drapeaux :

Les joueurs ont une planche de drapeaux sous les yeux. Ils interrogent le meneur de jeu, qui a choisi secrètement l’un des drapeaux. Les questions, qui doivent avoir pour réponse oui ou non, mobilisent les champs lexicaux des couleurs, des formes géométriques. Le défi est de trouver le drapeau en moins de 10 questions, par exemple.





    1. PHONOLOGIE 




        1. Distinguer les phonèmes


Pigeon-vole : Quand le son étudié est repéré dans le mot énoncé, les élèves lèvent la main. Prévoir les images illustrant les mots choisis.
Padi Pado : bon exercice pour le travail d’opposition de sons proches (longueur des voyelles en anglais, par exemple). On choisit deux mots « emblèmes », contenant chacun le phonème à repérer. Les images sont affichées en haut de deux colonnes. D’autres images ont été distribuées. Le meneur donne les mots au fur et à mesure. Celui (celle) qui a l’image appelée entre les mains doit venir l’accrocher dans la bonne colonne.
L’intrus : afficher quelques images de mots connus, dont un seul ne contient pas un certain son. Les élèves doivent repérer celui-ci.
Les dominos qui riment : à concevoir ou trouver sur le net.

        1. Repérer les accents


Qui porte l’accent ? Les élèves se tiennent par la main, alignés. Chaque groupe compte autant de membres que les mots énoncés de syllabes. Celui (celle) qui porte l’accent s’accroupit (ou se lève à l’inverse).
L’effaceur de syllabes : Les élèves entendent une phrase. Ils doivent la répéter en éliminant les syllabes non accentuées, ou en les remplaçant par un bruitage.


        1. Identifier une intonation


Levez vos petites plaquettes : Chacun dispose de grands signes de ponctuation et lève celui qui correspond à la phrase entendue.


        1. Jeux de prononciation


Vire-langues, mots imaginaires, téléphone arabe…

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