II. Résumé de l’histoire 6





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Game concept #3


Titre : Soulless

Genre : Action/aventure

Support : PC, PlayStation 3, Xbox 360, Wii U

Cœur de cible : Casual et hadcore gamers, amateurs d’ambiances oniriques et d’univers éthérés

Multi-joueurs : Offline, Online (pas nécessaire)

Inspirations : Journey, Shadow of the Colossus, Skinny

Concept

Soulless suit la trame scénaristique du Roi et l’Oiseau, avant son épilogue. A partir de là, il devient un récit uchronique, dont le point convergent est l’instant où le roi s’élance sur le ramoneur pour l’assassiner : Et si l’automate ne s’était pas vu naître une âme, ne pouvant donc sauver le ramoneur ?

Soulless est une quête d’identité. L’objectif du jeu est de trouver une âme au robot à travers une épopée qui embarque le joueur dans un monde ouvert gigantesque, dans lequel il peut se déplacer librement et détruire les royaumes alentours pour libérer les habitants des différentes villes basses.

Cadre et univers

Le jeu se situe aussitôt après la fin du Roi et l’Oiseau. Il immerge le joueur dans un monde en free-roaming, immense et de style réaliste, où se côtoient plaines désertiques, végétations desséchées, cités dévastées, ainsi que de rares ruisseaux et plans d’eau. L’ambiance y est moite, sombre, mélancolique, parfois angoissante.

Au fil de son voyage, le joueur va rencontrer de larges royaumes avec lesquels il pourra interagir. Les décors environnementaux et architecturaux sont générés aléatoirement, via un outil de développement procédural, permettant à chaque joueur de ne pas vivre la même expérience.

Pour davantage d’immersion, le jeu reste connecté en ligne (toutefois pas obligatoire), permettant à plusieurs joueurs d’être présents dans le même univers et s’aider mutuellement. Sur la version Wii U, le plan qui permet de voir où chaque joueur se situe est plus simple d’accès et n’encombre pas le HUD : l’utilisateur n’a pas besoin d’appuyer sur une touche car le plan est visible directement sur la manette/tablette.

Gameplay

Soulless se joue en vue à la troisième personne. L’utilisateur-joueur incarne la bergère qui, placée aux commandes de l’automate, le dirige dans cet univers gigantesque. L’objectif du joueur est de libérer les peuples des villes basses de l’oppression et du régime totalitaire imposés dans chaque royaume. Plus le joueur détruit de royaumes et leur boss respectif (l’automate de chaque royaume, au design, à la force et aux compétences variés), plus le robot est proche de « gagner » une âme.

A la manière d’un jeu de mécha, le but est donc d’abattre les gargantuesques royaumes. Cependant, la manière de faire n’est pas aussi simple car elle demande de trouver d’abord les points faibles, spécifiques à chaque royaume, afin d’en venir à bout. Par ailleurs, avant de démolir un royaume, la bergère peut descendre de l’automate et pénétrer les royaumes où elle peut s’adresser aux habitants, notamment ceux des villes basses.

Le jeu peut poser un problème éthique à l’utilisateur car, en détruisant les bâtiments et surtout les robots, ses conséquences entraînent la mort de dizaines de personnes, habitants aussi bien dans les royaumes même que dans les villes basses. Il se rend compte, aux deux tiers du jeu (aidé par des éléments extérieurs qui le laissent penser), que plus ils massacrent d’innocents à travers ses actions, plus il s’éloigne de l’âme qu’il est censé acquérir.

U.S.P.

  • Atmosphère sombre retranscrite dans l’univers, et plus particulièrement les personnages, du Roi et l’Oiseau.



  • Version alternative de la fin du film et extension de son univers.



  • Prend peu à peu conscience au joueur de ses actes, à la manière de Shadow of the Colossus et Braid.



  • Sans fioritures : pas de quêtes annexes, pas de level up, pas de combos, etc.


Game concept #4


Titre : Twice Upon a Time

Genre : Action/aventure/réflexion

Support : PC, PlayStation 3, Xbox 360

Cœur de cible : Casual et hadcore gamers, amateurs de contes et d’histoires d’amour

Inspirations : ICO, Zelda, Deadly Premonition

Concept

Twice Upon A Time ne suit pas la trame scénaristique du Roi et l’Oiseau. Ici, la bergère s’est faite kidnappée par le roi. Le ramoneur, incarné par le joueur, doit la libérer.

L’objectif du héros est de déjouer les différents pièges et ennemis que le jeu, linéaire, met sur son chemin. L’attrait et l’intérêt du jeu est l’alternance entre réalité et imaginaire/fiction qui, chacun, offre un univers entièrement différent.

Cadre et univers

Le level design est créé de façon à ce que le joueur suive un chemin prédéfini, à la manière d’un Uncharted ou d’un ICO, lui permettant de s’attarder plus en profondeur sur le gameplay et l’histoire.

L’univers se compose de deux variantes, comme dit ci-dessus : la réalité et la fiction. L’architecture du monde imaginaire est verticale, labyrinthique, biscornue et hétérogène, à l’image du film, tandis que le monde réel est coloré, enchanteur, à l’architecture uniforme et classique, et amène bien souvent à la contemplation.




Monde réel

Monde fictionnel

Architecture

Simple, moderne, verticale

Labyrinthique, hétérogène, verticale

Esthétique

Coloré

Sombre

Ambiance

Sereine

Etouffante

Mise en scène

Dynamique

Lente

Twice Upon A Time débute à partir de la séquence, dans le film, où le ramoneur sort de son tableau. La bergère n’est pas présente dans son tableau (même peinture, mais sans la bergère), il part donc à sa recherche, imaginant qu’elle a été enlevée par le roi. La présence d’un second univers ne fait son apparition qu’après une à deux heures de jeu. Le joueur, à ce moment, ne sait pas vraiment différencier la réalité de l’imaginaire, aucun indice ne lui laissant de piste.

Ce n’est que vers la fin de Twice Upon a Time qu’il apprend que le monde fictionnel est un monde fantasmé par le ramoneur : chaque transition du réel à l’imaginaire constitue un bref passage (rappelé par un élément du monde réel) où le ramoneur, choqué par le décès de la bergère survenu par le passé, se crée son monde dans son esprit. Ce monde, étrange, surnaturel, dérangeant, ne sera finalement qu’un monde parmi tant d’autres.

Exemple : La première transition se crée lorsque le ramoneur découvre un bâton de berger. Cet objet du monde réel le rappelle au traumatisme qu’il a vécu avec la perte de la bergère. Il s’enferme alors dans son monde, inventant des décors et des éléments qui sont proches du film de Paul Grimault.

Gameplay

Le gameplay varie selon le monde dans lequel se trouve le joueur. Alors que le monde fantasmé par le ramoneur fait la part belle à l’action et au beat them all, le monde réel est constitué, lui, de nombreuses phases de puzzle et de contemplation, de découverte.

Progressivement dans le jeu, les séquences de réflexion se font plus intenses et difficiles, demandant notamment au joueur, par exemple, de réaliser telle action dans le monde réel afin qu’elle se répercute dans le monde imaginaire et permette de résoudre l’énigme – et inversement.

U.S.P.

  • Réinterprétation de l’univers du Roi et l’Oiseau, laissant de côté la critique du totalitarisme et le burlesque pour sombrer dans une ambiance plus pessimiste et émotionnelle où la mort est bel et bien présente.



  • Apport d’une psychologie schizophrène, et d’une profondeur à un personnage (le ramoneur) qui en manque fortement – et à raison – dans Le Roi et l’Oiseau.


Game concept #5


Titre : La Centaine de Rois et l’Oiseau

Genre : Point & Click

Support : PlayStation Vita, 3DS, DS, Wii U

Cœur de cible : Casual et hadcore gamers, amateurs de jeux d’aventure absurdes et d’histoires rocambolesques

Inspirations : Monkey Island 1 & 2, Gemini Rue, Hector, Professeur Layton

Concept

La Centaine de Rois et l’Oiseau plonge l’utilisateur-joueur dans une histoire inédite basée sur Le Roi et l’Oiseau : Les sculptures et les portraits représentant le roi de manière héroïque et idéale se sont réveillés, constituant une armée de clones dirigée par le roi, accentuant la protohistoire sur le nazisme amorcée par le film de Paul Grimault.

L’objectif du joueur est de déjouer les plans du roi et libérer les habitants de la ville basse de l’oppression.

Cadre et univers

La Centaine de Rois et l’Oiseau est un point & click qui reprend les animations et les dessins si caractéristiques de Paul Grimault. La satire et le burlesque du Roi et l’Oiseau sont une composante grandement retranscrite dans le jeu, apportant de nombreux éléments et détails absents du film qui permettent d’amplifier la caricature du nazisme et de sa fameuse figure, incarnée par le roi.

Exemples : les clones du roi marchent en rang et ne possèdent pas d’identités individuelles, les déportés (juifs, handicapés, homosexuels, etc) sont représentés par les habitants de la ville basse, les salles de douche sont juste des salles de douches, un arbre généalogique montre une preuve de consanguinité, une photo sur le bureau du roi représente un couple devant un berceau duquel sort une main tendue, plusieurs scènes de jet d’étoiles de David sur les clones sont au programme au cours du jeu,…

Gameplay

Le gameplay est celui d’un point & click conventionnel, hormis le fait que l’utilisateur peut choisir de joueur au tactile : au stylet sur DS et 3DS, ou via la surface tactile située au dos de la PlayStation Vita. Exemples de mécaniques de jeu :

  • Sur 3DS, la 3D auto-stéréoscopique est alors mise à contribution puisque les éléments et objets interactifs s’affichent en 3D (contrairement aux décors, en 2D) lorsque le joueur passe son stylet dessus ;



  • La surface tactile arrière de la PS Vita permet quant à elle de faire avancer son personnage dans les tableaux du jeu de manière fluide ;



  • Le gyroscope des machines est également souvent utile au cours de l’aventure, comme par exemple pour faire tomber un livre d’une étagère et faire ainsi avancer l’histoire ;



  • Sur Wii U, le joueur clique sur les éléments interactifs via la wiimote qu’il pointe à l’écran tandis que l’inventaire, qui n’est autre que l’oiseau, est représenté sur la tablette/manette. Celle-ci permet aussi de scanner un décor en l’orientant vers l’écran, afin de connaître tous les objets interactifs qui y sont présents, faisant perdre au joueur un point d’indice (quelques points d’indice sont dissimulés dans le jeu, à la manière du Professeur Layton).

Par ailleurs, contrairement à un jeu d’aventure classique, une bonne partie des énigmes peut être résolues de plusieurs façons différentes, aussi bien via le tactile que les touches. Cela ne rend pas pour autant La Centaine de Rois et l’Oiseau plus simple puisque ce procédé permet de complexifier les énigmes, certaines étant plus tordues et barrées qu’un singe servant de manivelle. D’autant plus que de nombreuses combinaisons d’objets sont possibles, certaines n’ayant aucune logique ni rapport avec l’aventure.

Pour finir, quelques séquences de shoot, inspirées de Gemini Rue, viennent s’immiscer dans La Centaine de Rois et l’Oiseau, prenant le joueur à contre-pied et apportant ainsi du dynamisme et de l’originalité à un genre de jeu qui s’est trop longtemps reposé sur ses lauriers du côté des mécaniques de jeu. Lors de ces phases, la réalité augmentée de la PS Vita est mise à contribution, de même que la manette/tablette de la Wii U qui, dirigée horizontalement vers l’écran, permet de lancer ses étoiles de David (pendant juif des étoiles de ninja).

U.S.P.

  • Utilisation de l’humour mi-subtil mi-loufoque propre au film de Paul Grimault, notamment à travers la caricature du nazisme et sa figure emblématique.



  • Renouvellement du genre désuet qu’est le point& click, via diverses trouvailles de gameplay adaptées aux consoles sur lesquelles le jeu est porté.
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