Ce scénario est originellement conçu pour une chronique ayant lieu en 1990





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titreCe scénario est originellement conçu pour une chronique ayant lieu en 1990
date de publication06.11.2017
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Ce scénario a été rédigé et conceptualisé par Eric Sorg. Tous les éléments ayant traient à Mage L'ascension™ , ou au World of Darkness ne sont en aucun cas la propriété de l'auteur. L'auteur n'est en aucun cas titulaire des droits d'auteurs concernant White Wolf, World Of Darkness, Mage the Ascension, Vampire the Mascarade, et tout les autres jeux de rôles de la marque de commerce. Le matériel mis ici à disposition du public est à moins d'avis contraire, la création exclusive de l'auteur. Si vous avez obtenu ce document en provenance d'une source commercial, veuillez en aviser l'auteur.

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Toute élément ressemblant avec des gens, des évènements ou des lieux de réalité sont le pur fruit du hasard. Les noms de Meriakem, Miky Shiba, William Whirlwind/ St John Davies of Moork, Alexander Roth, Sagami Cybertronic, Septimus, Amar Drognan sont des noms fictifs. Les mages et les vampires n'existent pas.

Faux Semblant
Synopsis: Les joueurs sont des mages qui ont récemment été capturé par Meriakem, un (vampire) Malkavien anti-tribu qui n’est pas au courant du fait que les joueurs sont des mages. Meriakem veut s’amuser un peu avec les joueurs, histoire de voir comment des humains ‘’presque’’ normaux supporte la vie d’un vampire du Sabbat. Meriakem leurs a dont trituré un peu le cerveau: Il a altéré leur mémoire à l’aide de la domination, pour que ceux-ci considèrent être des vampires membres du Sabbat. Il s’est bien sur désigné comme leur chef de meute. Meriakem a fait cela pour utiliser les joueurs comme appas. Le but de Meriakem est d’éliminer William Whirlwind un puissant vampire de la Camarilla, qui n’a jamais été approché par un vampire du Sabbat. Meriakem sait qu’une bande d’humain se prenant pour des vampires du Sabbat et essayant de rencontrer Whirlwind, risquent fort d’attirer l’attention de ce dernier et donc de le faire sortir de sa cachette.
Ce scénario est originellement conçu pour une chronique ayant lieu en 1990.
Ce qui est important dans ce scénario, c’est que vos joueurs croient être des vampires. Ce qui signifie que lorsqu’ils ont recourt aux disciplines vampiriques Celle-ci ne marchent pas forcement. Pour gérer ce scénario partez du principe que vos joueurs ont subit un puissant endoctrinement à l’aide de la domination et n’y ont pas résister. Ils ont conservé à l’identique leur nature et attributs. Il on gagné la voie que vous estimerez la plus approprié. Par contre en ce qui concerne leurs pouvoirs vampiriques, ne tenez compte de ces pouvoirs que si ils correspondent aux sphères des joueurs. En d’autre thermes des joueurs ayant la discipline aliénation et ayant à l’origine la sphère de psyché peuvent recourir au pouvoir qu’il croient être du à leurs discipline. Considérez que lorsque vos joueurs ont recourt à leur pouvoirs, il font de la magye vulgaire. Soyez magnanime ne leurs faites pas encourir les foudre de la technocratie à cause de cette histoire. En revanche tenez bien compte des effets du paradoxe, qui en cas de contre coup donnerait une chance aux joueurs de se rappeler d’une amie commune (Miky Shiba), ou d’évènement relatif à leurs captivité, ou à leur vie précédente.

Le but des joueurs sera de retrouver la mémoire. Encore quelques détailles, les joueurs dorment pendant le jour, jusqu’au moment où ils réalisent qu’ils ne sont pas des vampires. Ils échangent leur sang avec celui de Meriakem lors de ce qu’ils croient être des Vaulderies, bien entendu un tel échange peu liée vos joueurs par le sang avec le vampires. Vous pouvez décidez que cette échange n’aura pas lieu, mais dans ce scénario, nous considèreront que les joueurs sont liée par le sang au malkavien anti-tribu pour leur plus grand déplaisir. Par ailleurs logiquement il ne devrait pas savoir au début du scénario qu’ils sont liés par le sang à Meriakem.
Si vos joueurs comprennent par déduction lors de ce scénario qu’ils ne sont pas des vampires, faites leurs jouer immédiatement leur mages.
1. In the Mud



Meriakem, a installé les joueurs dans un abris commun dans au croisement de Gay street et Wolfe avenue dans les sous sol d’un parking privé à Baltimore. Les joueurs s’éveil pour leur première nuit, près de l’endroit où ils dorment se trouvent un mot posé à leur attention. Ce mot est une invitation pour une soirée privée de la part de Meriakem. Ils sont invités à se rendre au St Mary street 16th en face de Seton Hill. Seton Hill est situé à l’Est de Mount Vernon District, c’est une zone de la ville bien fréquenté, le niveau de vie des habitations autour du parc est élevé C’est dans le duplex terrasse du dernier étage d’un immeuble élevé que vit Meriakem. Les joueurs savent intuitivement comment se rendre à cet immeuble, et connaissent aussi le code d’entrée.

Meriakem vit sous le nom Alexander Roth. De ce que les joueurs croient savoir de lui c’est une dilettante bien en vue dans la

ville de Baltimore. Il organise une soirée divertissante pour quelques proches humains. Les joueurs seront accueillis par Meriakem en personne qui les conduira immédiatement dans son bureau à l’étage supérieur sans les présenter à ses convives.

Du bureau de Meriakem on a une assez belle vue sur le parc.

Le Malkavien anti-tribu n’ira pas par quatre chemin, il proposera au joueurs de frappé un grand coup pour le bien de la secte, il leurs demandera alors de tuer William Whirlwind, le mystérieux vampire qui se cache derrière tout les actes d’importance de la Camarilla. Bien entendu trouver un vampire qui est connu pour sa discrétion n’est pas facile, surtout si en plus on projette de le détruire. C’est pour cela qu’il s’efforcera de donner quelques pistes aux joueurs: notamment il mentionnera le fait que Whirlwind traîne parfois dit-on au Bloodlust une boite de nuit situé aux croisement entre Calvert street et Center street, il sait aussi que Whirlwind est en relation avec une femme nommé Miky Shiba, mais il ne connaît pas la nature de cette relation. Il n’a pas d’autre renseignement concernant Whirlwind, ce qui est normal. Une fois qu’il leur aura donné le peu de renseignement qu’il possède sur Whirlwind il indiquera au joueur que ceux-ci peuvent employer toute les méthode qu’il veulent à condition qu’ils éliminent leur cible.


Débrouillez vous pour que quelque chose sonne faux lors de cette entretient que vos joueur un peu étonné de jouer de vampires au lieu de jouer leur mages se demandent vraiment ce qu’ils font.
Une fois la discussion terminée les joueurs sont laissés à eux-mêmes, à eux de ce débrouiller avec les éléments qu’ils ont. Ils peuvent choisir soit de retrouver Miky Shiba pour retrouver Whirlwind, ou se rendre au Bloodlust pour trouver la trace de ce dernier en jouant les night-clubers avertis.

2. Miky Shiba
Miky Shiba était une amie des joueurs avant que ceux-ci ne se fassent triturer le cerveau, autant dire qu’ils vont être choqué au moment de leur rencontre.
Trouver Miky Shiba n’est pas facile car elle n’est pas dans l’annuaire téléphonique, ni dans aucune des sources de renseignement officiel: elle n’a pas de carte de crédit, son numéros de sécurité sociale existe, mais n’est pas accessible. Néanmoins, en persévérant on peut tout de même trouver quelque chose à son sujet: Il existe une société nommé Sagami Cybertronic qui semble être à son nom, ou plutôt au nom de son mari décédé. Feu monsieur Sagami a légué à sa femme Miky l’entreprise Sagami Cybertronic. Inutile de dire qu’à ce stade les joueurs sont bons pour aller faire un tour dans les locaux de l’entreprise qui par le plus grand des hasards est basé a Baltimore.
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1. Entrée: Hall d’entrée + poste de contrôle (1 garde derrière un comptoir).

2. Bureau: Il s’agit de la salle de travail des desiners.

3. Bureau: Salle des Ingénieurs, ici est mis au point les plants des appareils.

4. Cafeteria.

5. Laboratoire: Ici sont mis au point les prototypes de l’entreprise.

6. Salle des Ordinateur: Les ordinateurs en question formes un super ordinateur une fois leur ressource mise en commun.

7. Salle de teste: Ici sont testé les différent équipement robotique de l’entreprise ainsi qu’une interface de commande cyberneural (non opérationnel: le paradoxe empêche les ingénieur de Sagami de mettre au point cette appareil).

8. W.C

9. Bureau de Miky Shiba: Dans ce bureau l’on peut trouver des disques ayant une forte capacité de stockage mémorielle. Les disques de données en question ne peuvent être lu que par l’ordinateur portable de Miky. Les disques contiennent divers données allant de la plus anodine jusqu'à des données sensible sur quelques sur des projet conduit par la technocratie.

10. Salle Privé: Il s’agit de la salle ou Miky a installer un digitaliseur; c’est dire un appareil qui l’autorise à effectuer une immersion holistique dans la toile numérique. Aucun dormeurs travaillant pour Sagami Cybertronic est autorisé a pénétré la salle.

11. Bureau: Salle des programmeur; ici est conçu les programmes informatiques devant équiper les appareils de Sagami Cybertronic.

Zone Turquoise: (Merveille) Il s’agit de zone munie d’étrange capteur de mouvement qui repère par l’aide de la correspondance tout personne non accréditée et signale via la toile numérique à Miky l’intrusion ainsi qu’au garde de l’entreprise.

Couloir de sécurité: Entéléchie 4, Quint: n/a

Point Rose: Caméra de surveillance
Dans les locaux de Sagami Cybertronic il ne sera pas donné aux joueurs la possibilité de rencontré Miky Shiba, mais soyez assurez que des mesures de sécurité ‘’spéciale’’ permettra à Miky Shiba de savoir qui c’est introduit dans les locaux de son entreprise. Elle sera bien entendue surprise de voir que ce sont les joueurs, ses amis, qui ont fait le coup. Elle désirera comprendre ce qui leurs arrive, aussi utilisera-t-elle la correspondance pour les localiser et les espionner. Dés qu’elle aura un aperçu de l’étrange nouvelle vie que mènent les joueurs, à savoir qu’ils se prennent pour des vampires, elle contactera William Whirlwind pour avoir des explications. Il faut dire que Miky ne connaît rien au monde des vampires et a besoin des conseilles de Whirlwind un homme dont elle se méfie. Une fois que Whirlwind lui aura dit que lui et ses amis ne sont en aucun cas responsable de ce qui arrive aux joueurs, Miky tentera de les rencontrer les joueurs. Elle se servira de ses pouvoirs pour prendre le contrôle d’un appareil électronique possédé par les joueurs ou contrôlera un appareil proche de l’endroit ou se trouvent les joueurs. Elle leur proposera de se rencontrer pour discuter. N’hésitez pas à provoquer un choc chez vos joueurs qui doivent certainement se prendre pour des vampires à ce moment de l’histoire. C’est le moment idéal pour leur remémorer quelques souvenirs de votre cru concernant Miky et eux, ou quelques souvenir de leur vie de mage. Et d’insister sur l’étrangeté de leur état actuel.

La rencontre aura lieu à l’appartement de Miky qui se trouve être un sanctuaire de niveau 3, ce qu signifie que l’adepte du virtuel qu’est Miky à -2 de difficulté à tous ses jets de magye à l’intérieur de l’appartement. Vos joueurs sont libres ici de faire ce qu’il veulent mais dans sont environnement personnel Miky est un adversaire redoutable en cas d’attaque, elle pourrait facilement emprisonner le joueurs dans un non espace (une zone d’espace bien précise qui est confiné). Elle parlera avec les joueurs qui là encore se remémoreront des bribes d’image de l’envoûtement effectué par Meriakem. Là encore les joueurs auront une chance de prendre conscience de l’invraisemblance de leur état. De toute manière, une discussion profonde avec Miky leur rappellera qui ils étaient. Elle les rassurera sur le fait qu’ils ne sont pas morts et arrivera si vous le souhaitez convaincre les joueurs qu’ils ne sont pas des vampires.


3. William Whirlwind


Ils est possible de rencontrer Whirlwind très facilement, encore faut-il savoir comment. Si vos joueurs ont rencontrer Miky ils se rappellent peut être comment le contacter. Whirlwind est le seul vampire que vos joueurs connaissaient pour avoir une fois ou deux trafiqué avec lui, ils savent que c’est un vampire, parce que Miky le leur a dit. William entretient un contact par le biais de quelques goules avec les joueurs, car il prévoit de les utilisé eux comme leur amie Miky dans ses activités nocturnes. Pour l’heure il est simplement disposé à aider les joueurs dans leur quête de réponse concernant ce qui leur est arrivé. Le vampires est sur d’une chose la vie des joueurs sera en danger tant que celui qui les a envoûtés existera. Le Sabbat ne laissera pas des humains vivre en croyant qu’ils connaissent l’organisation de la secte à Baltimore, du moins, c’est ce que dira Whirlwind au joueur au moment de leur rencontre. Cependant selon lui si les joueurs se débarrassent de Meriakem, cela pourrait calmer la secte, car celle si considèrerait que les joueurs savent se défendre et ne sont certainement pas des humains ordinaires. Le but de Whirlwind c’est d’amener les joueurs à être de son côté lors de futurs affrontements avec le Sabbat. Dans l’immédiat ils doivent se consacrés à la destruction de Meriakem (pour la suite voir chapitre le lien).

Vos joueurs n’ont pas eu la chance de rencontrer Miky Shiba et ont décidé de retrouver directement Whirlwind, suivez le guide. Premièrement Whirlwind ne peut être contacté que si l’on passe par son réseau de goule. Celles-ci ne savent jamais ou se trouve leur maître, qui lui sait toujours comment les contacter lorsque le besoin s’en fait sentir. Si Whirlwind désire rencontrer quelqu’un, il le fait au Bloodlust une boite de nuit qui appartient à l’une de ses goules. Il vient au Bloodlust par une entré seul connu de lui, disent ses goules…
Lorsque les joueurs iront Bloodlust, les goules de Whirlwind les reconnaîtront pour ce qu’ils étaient avant leur altération mémoriel et agiront plutôt amicalement avec eux. Elles leurs demanderont si ils souhaitent rencontrer leur maître. Si les joueurs acceptent, ils seront conviés à rencontrer Whirlwind trois jours après leur venu au Bloodlust, mais durant ce lapse de temps ils seront surveillés discrètement par les goules de Whirlwind. Ainsi, Whirlwind sera au courrant de tous les actes des joueurs. Si ces derniers vont voir Meriakem, Whirlwind le saura.

Le soir de la rencontre, les goules de Whirlwind qui sont de puissante goules (elles maîtrise quelques disciplines) et Whirlwind les attendront dans l’une des boîtes les plus tendances de la ville; le Bloodlust. Comme à l’accoutumée pour cette boîte chic, il y aura un monde fou. Les joueurs seront admis à l’intérieur du club en temps que V.I.P. Quand on ente dans la boîte on est subjugué par l’éclairage rougeâtre qui emplit la pièce, cela donne une ambiance particulière au lieu. Le regard est ensuite attiré par la Baie vitré en forme de voûte qui recouvre le plafond de la principale piste de danse. La piste de danse centrale est fait de marbre noir, au fond de la pièce depuis l’entrée se trouve un immense bar long d’une dizaine de mettre. Ca bar est à la mesure de la grandeur de la pièce. Sur les côtés de la pièce à 5m de hauteur se trouve des loges comme au théâtre ou à l’opéra. La salle central communique vers d’autres salle plus discrète ou l’on ne danse pas, mais ou l’on tient débat.
Si les joueurs désirent mettre un terme à la vie de Whirlwind au Bloodlust, disons que cela a peu de chance de réussir, car le vampire et ses goules savent se défendre. Toutefois, Whirlwind ne tuera pas les joueurs mais tentera de les avoir vivant pour les interroger plus tard. Tout au long de cette rencontre qu’elle soit ‘’pacifique’’ ou belliqueuse, les joueurs seront assaillis d’image de leurs passé ayant trait à leur rencontre avec Whirlwind, ils pourront aussi voir des images du moment de leur envoûtement. Si Whirlwind avec ses énormes pourvoir ne parvient pas à contenir l’attaque des joueurs, il fuira, imiter en cela par les quelques goules qui auront échappées au joueurs. Au cas où les joueurs choisissent la voie douce, il y a de forte chance qu’ils se souviennent de ce qu’ils étaient et qu’ils comprennent ce qu’ils ne sont pas, vu que Whirlwind parle avec des mages pas des vampires


Ce chapitre offre une chance aux joueurs de comprendre qu’ils sont encore ne vie, d’ailleurs vous pouvez par la bouche de Whirlwind faire remarquer à vos joueurs qu’il ont bonne mine, et on l’air en très vivant.
Si les joueurs ont été capturés par Whirlwind, il faudra très peu de temps à ce dernier pour entrevoir plus ou moins ce qui arrive aux joueurs et donc d’agir en fonction: manipulé les joueurs à son compte.
4. Le Lien
Si les joueurs en sont à ce chapitre c’est qu’ils ont compris qu’ils n’étaient pas des vampires et ont recouvré leur mémoire. Il importe peu de savoir comment les joueurs ont retrouvé la mémoire, ce qui compte c’est qu’ils se souviennent qui ils sont. Ce sont des mages avec de faible perspective de survie, s’ils ne retrouvent pas rapidement Meriakem.

Par où commencer? Peut-être les joueurs se souviennent-ils de l’adresse du duplex où ils ont rencontré le Malkavien anti-tribu: St Mary street 16th en face de Seton Hill. Il est certain qu’ils souhaiteront s’introduire dans cet appartement pour trouver Meriakem, ou une piste conduisant à lui.

Pénétré l’appartement de Meriakem est facile, Il n’y a que des choses moyennement intéressante à trouver dans son duplex, mais pas de présence de Meriakem. Il est possible de pister Meriakem avec la correspondance grâce à un effet de magye sympathique, car le duplex est rempli d’objet ayant une forte connexion avec lui. Voir pour les mages les plus vicieux lancer un effet magyque grâce à un rituel usant de correspondance et matière par exemple… Si vos joueurs n’ont pas correspondance pour localiser, ils peuvent essayer de le localiser à l’ancienne: L’appartement est au nom d’Alexander Roth, il y a peut être des chances que cette personne possède d’autre propriété. C’est bien sûr le cas; Alexander Roth possède un cave à vin plus un magasin qui vend du vin sur Mt.royal avenue dans Mount Vernon cultural district.

Le vampire dort dans une cuve à vin vide durant la journée. Le magasin est tenu par deux goules pendant la journée. Mais avant dans découdre avec le vampire ou lui jeté un sort, les joueurs doivent se débarrasser du lien qui les lient à Meriakem, car ce lien les empêche de vouloir faire du mal, car il éprouve de forts sentiments à son égare. Plusieurs solution s’offrent à eux pour échapper au lien du sang entretenu avec Meriakem: se lier par le sang à un autre vampire (aucun ne leur refusera cette ‘’aide’’, quel vampire ne reverrait pas d’avoir une goule mage), trouver un esprit qui connaît un charme qui permet de défaire le lien et il ne sont pas nombreux (à vous de voir si vous souhaitez qu’il en existe, car à ma connaissance White Wolf n’a pas publier quelque chose sur des esprit ayant le pouvoir de cassé un lien du sang), passer plusieurs mois loin de Meriakem(Ce qui sera très difficile), ou trouver un mage qui connaît un rituel ancien pour brisé le lien du sang.

Concernant le fait de vouloir briser le lien du sang, Miky Shiba a peut être une solution mais elle n’est pas sans risque: elle consiste à soumettre les joueurs à une forte exposition quintessence via leur motif digitaliser dans la toile numérique. La manœuvre consiste à effectuer une immersion holistique dans la toile numérique, puis à se rendre dans une zone où l’on retire toute la quintessence qui si trouve ainsi que celle qui se trouve dans le motif tant numérique que psychique des joueurs (ce qui signifie la mort en d’autre terme) puis on remet la quintessence ou on l’a prise. Après un cour instant d’attente et on plonge la zone dans un méga flux de quintessence très bref, on ramène les corps sur terres et on voit ce qu’il c’est passé. Si les joueurs tente cette manœuvre il doivent réussir un jet de volonté difficulté 6 minimum un succès pour ne pas mourir. Quand au effet provoqué par cette manœuvre il est laissé à votre discrétion. Dans tous les cas les joueurs ont au moins regagner quelques points de quintessence. La routine servant à crée l’effet décris plus haut s’appel la Purge digital: force 2, prime 5, psyché 4. Bien entendu Miky est incapable d’exécuter cette routine mais elle à des connaissances qui le pourrait et qui lui doivent une faveur. Autant dire qu’une fois les joueur libéré de leur lien du sang par cette méthode (si vous estimez qu’elle correspond votre univers de jeu), ils auront une grosse dette envers Miky et ses amis.

Une fois le problème du lien du sang avec Meriakem réglé, vos joueurs auront tout le loisir de s’occuper de Meriakem.
5. Epilogue.
D’une manière ou d’une autre les joueurs ont mit un pied dans le Jyhad, et il est presque certain, que les choses n’en resteront pas là. Il est clair que les joueurs seront aidé par Whirlwind, ne serait-ce que pour comprendre comment brisé un lien du sang. Baltimore est un terrain ou le Sabbat et la Camarilla s’affronte pour la domination du Maryland. C’est un site stratégique pour ceux qui veulent avoir un œil su Washington. Le prince de Washington aimerait certainement savoir le sabbat loin de Baltimore. Parmi les vampires de la Camarilla présent à Baltimore, certain se verraient bien devenir le prince de Baltimore, quand Whirlwind il ne semble pas motiver par cette perspective…

Si Miky est impliqué dans cette histoire, les joueurs auront certainement une dette envers elle. Les joueurs risquent fort de devoir rembourser cette dette plus vite qu’il ne le pense.

Rassurez vous, Meriakem n’a pas parlé à des membres du Sabbat de sa petite expérience. En effet, il n’aurait pas été judicieux pour lui de dire qu’il a ouvertement dévoilé quelques petits secrets du Sabbat pour s’amuser à des humains.

Se pose encore quelques questions pour vous; quel lien entretenaient les joueurs avec Whirlwind et quel est celui qu’entretien Miky Shiba et Whirlwind?

Au début des années 80, Miky et Assano Sagami avaient besoin d’un réseau financier sûr pour monter leur entreprise. Ils avaient besoin de quelqu’un capable de comprendre que les risque qu’il allait prendre avait plus de valeurs que l’argent lui-même, de plus, il fallait que cette personne ait accès à des ressources non conventionnel variés, comprenez: un financement occulte par un circuit financier d’approvisionnement non conventionnel, soit de l’argent de l’ombre qui existerait dans une économie parallèle. Cette source d’approvisionnement de l’ombre devait être capable d’empêcher toute tentative détournement de fond classique du syndicat, tout en conservant la possibilité d’interagir avec le circuit conventionnel de la finance. Si les sagamis avaient besoin d’un banquier de l’ombre le recruter ne serait pas chose facile, pour des gens qui avait du mal à interagir avec la réalité extérieur au monde de l’informatique. Assano entrepris de rencontrer des brasseurs d’affaires de tout poils, pour savoir qui conviendrait pour entreprendre les opérations du couple. A cette époque, les contactes de Whirlwind entendirent parler d’un étrange couple de Japonais cherchant des financiers au réseau ‘’opaque’’, pour effectué quelque montage financier fructueux dans le domaine de la cybernétique. Le Ventrue qui s’intéressait aux progrès technologique du 20ème siècle, fondis sur le couple comme une mouche sur un pot de confiture, car il savait qu’être à l’avant-garde de la technologie, c’était détenir le pouvoir dans la société des mortels. Ce pouvoir pouvait l’aidé à se maintenir éloigné du Jyhad, utile pour quelqu’un qui a un profond dédain pour la société vampirique. Bref le vampire demanda à ces contacts de lui arranger une entrevue avec les sagamis. Lors de cette entrevue William compris qu’il y avait plus qu’une simple question de secret dans les affaires des sagamis, il compris aussi que ces interlocuteurs n’étaient pas des gens normaux et que traiter avec eux pouvait comporté des risque plus grand que le vol de donné. Mais les avancées technologiques auquel semblait faire allusion les sagamis semblaient trop intéressante pour ne pas servir d’intermédiaire dans leurs affaires. Moyennant une rétribution effectuer sous la forme d’un nombre réduit d’action dans les entreprises acheter par les sagamis, Whirlwind et ses contact permirent à l’argent des sagamis de transiter en toute sécurité jusqu’au entreprise cible. La relation entre les sagamis et le vampire se renforça au fil des années, ou chacun appris au fil des épreuves de la vie qui était l’autre.

Les joueurs sont liés à Miky parce que cette dernière leur a souvent fourni de l’aide financière et matériel dans leurs pérégrinations multiples. En échange ils ont du lui rendre quelque service mineur, enfin c’est ce que disait à chaque fois Miky. L’un des services qu’ils ont rendu à Miky les a fait rencontrer Whirlwind de manière anodin, car ce dernier était intéressé par savoir qui travaillait pour Miky.

Les Personnages
Miky Shiba / Masque de jade

Age 48 ans
Nature: Manager, Attitude: Galante, Essence: Primordial, Tradition: Adepte du Virtuel
Force: 2 Dextérité: 3 Vigueur: 2

Charisme: 3 Manipulation: 4 Apparence: 4

Perception: 2 Intelligence: 4 Astuce: 3
Talents: Vigilance 1, Conscience 3, Esquive 2, Expression 2, Leadership 3, Subterfuge 1, Bamboche 2

Compétence: Conduite 2, Etiquette 2, Arme à Feu 2, Méditation 2, Hypertech (Cybernétique) 4, Technologie 3

Connaissance: Érudition 3, Informatique (base de donné) 5, Investigation 2, linguistique (Anglais) 1, Médecine 1, occulte 1, science 3,
Sphère: Correspondance 2, Force 3, Vie 4, Matière 3, prime 4
Entéléchie 6, Volonté 8, Résonance (Statiques) 2
Historique: Ressource 6, Sanctuaire 5, Avatar 2, Arcane 3, Allier 4(Whirlwind)
Caractère: Miky est une femme bouillonnante de vie, très décize, qui sait comment gérer ses affaires. Elle se montre toujours extrêmement polit et séduisante.

Histoire: Cette adepte du virtuel a commencé à faire parles d’elle il y a 20 ans lorsqu’elle a réussi à semer la pagaille dans les réseaux de la technocratie sur la toile numérique japonaise en transférant une bande d’orang-outang affamé dans la zone d’envois de message d’un construct techie. Les singes ont commencé à manger les donnés, ce qui a attiré toute la sécurité sur la zone d’envois et à donné le temps a Miky de pirater plusieurs base de données de l’union, depuis un autre lieu dans le construct.

Par la suite on ne sait comment elle a réunit des moyens financiers colossaux pour soutenir financièrement différents laboratoire à la pointe de la technologie qui faisait des recherches qui s’écartaient du paradigmes. Sa plus grande réussite a été d’introduire dans la technologie des masses un ordinateur commander par impulsion neural, ce n’est qu’un début mais déjà quelque traditionaliste s’intéresse de près au travail de Miky. On murmure aussi qu’elle serait en cheville avec Itération X, et quel ne ferait qu’aider la convention à accélérer la mise en place de son paradigme. En tout cas une chose est sûre, Miky c’est faite discrète depuis son action contre l’Union au Japon.

William Whirlwind / St.John Davies of Moork

William Whirlwind / St.John Davies of Moork
Etreint: 1022 A.D
Age apparent: la trentaine finissante.
Nature: Survivant Attitude: Galant Clan: Ventrue Sire: Brian of Moork
Génération: 6ème
Force: 5 Dextérité: 4 Vigueur: 4

Charisme: 5 Manipulation: 4 Apparence: 2

Perception: 3 Intelligence: 3 Astuce: 4
Talents: Empathie 3, Esquive 3, Expression 3, Intimidation 3, Leadership 4,

Subterfuge 4, Vigilance 4

Compétence: Arme à Feu 3, Conduite 2, Furtivité 3, Etiquette 5, Mêlée 5, Représentation 2, Survie 2

Connaissance: Finance 4, Investigation 2, Grec 3, Latin 5, linguistique (Français, Allemand, Espagnol) 3, Médecine 1, occulte 4, science 1, Politique 4
Disciplines: Célérité 2, Domination 3, Endurance 6, Obténébration 5, Occultation 4, Présence 7, Puissance 3.
Humanité: 7 Volonté: 8 Courage: 5 Conscience 4 Maîtrise de soi: 5

Réserve de sang: 40 Pts sang/tours: 8
Historique: Allié 3(Miky Shiba), Allié 5 (Septimus), Influence 1, Ressource 5, Statut 2, Contact 10
Caractère: William / St.john est d’un naturel prévenant et accueillant pour ceux qui ont la chance de le rencontrer. Il observe pour lui-même un maintient assez stricte de l’étiquette, mais n’embête personne avec des règles qu’il sait de moins en moins comprise.
Histoire: Née sous le nom de St.John Davies of Moork une famille de la petite noblesse anglaise aujourd’hui oublier de tous, St.John fut certainement le membre le plus marquant de cette famille, car à force de persévérance et de ténacité il parvint à ce faire admettre dans l’ordre de la chevalerie, et fut le dernier des moorks à atteindre cette position. St.John servit son suzerain du mieux qu’il pu. Par sa conduite valeureuse St.John attira sur lui l’attention d’un individu qu’il aurait mile fois souhaité ne pas rencontrer. Durant l’année 1022 St.John fit la connaissance d’un lointain cousin, qui en réalité était plutôt son ancêtre. Ce cousin devint ami avec St.John puis après plusieurs mois de fréquentation assidu, il choisit de l’étreindre.

Une nouvelle vie s’offrit à St.John une vie qui était le dénie de ce que St.John était. A la félicité, avait fait place la froideur de l’obscurité. Les trop nombreuses nuits que St.John passa au service de son sire furent les unes plus avilissante les unes que les autre. Le chevalier ne voulait pas d’une vie d’ombre passée à accumuler le pouvoir et le contrôle, il désirait surtout l’action. Se rendant compte de ce fait son sire l’envoya le représenter en France. La commencèrent les aventures de St.John; ce voyage en France fut pour St.John un nouvelle vit, loin de la rigueur et des appétits de son sire, St.John goûtait à une existence des plus enivrantes parmi les vampires du Lyon. C’est qu’il fit la connaissance de celle qui allait donné un nouveau sens à sa vie; Camille. Il se lança avec elle dans une relation amoureuse et passionnel qui dura au moins 300 ans pendant lesquels ils n’eurent aucun secret L’un pour l’autre. Tout allait pour le mieux dans la non vie de St.John jusque au jour ou sont Sire vint le voir à Lyon. Celui que St.John nommait Brian se méfiait des relations qu’entretenait son Infant et une Lassombra. Il fit de son mieux pour mettre un terme à cette relation qui rendait St.John trop vulnérable à son goût. Mais le chevalier ne voulut rien entendre, alors Brian mit un terme à la vie de celle qui contait le plus pour St.John. Le poids de la souffrance de St.John étant trop grand pour supporter la perte de sa Dame, Le chevalier quitta Lyon pour une vie d’errance et d’aventure dans toutes l’Europe. Les années s’écoulèrent et le souvenir de Camille se fit de moins en moins présente, la souffrance elle aussi diminua.

La renaissance pointait à l’horizon, un souffle nouveau soufflait sur le monde les place les plus sur tombaient, le chevalier n’avait plus leurs placent sur les champs de batailles, St. John revint alors en France. Ce n’était plus la France de Camille, Lyon avait changé les vampires qui l’habitait du temps de Camille l’avait pour beaucoup quittés. La ville avait perdu sa place de carrefour du commerce européen. St.John n’avait plus rien d’un chevalier, il tenait plus du mendiant que d’autre chose. Lors de ses nombreuses nuits d’errance dans la ville le Ventrue se fit de nouveau amis, dont le Nosferatu Septimus avec qui il arpenta les rues basses de Lyon. Entre ces deux vampires était née une amitié très forte mêlée d’une très grande confiance que le temps n’a d’ailleurs pas su détruire.

Les années passèrent et St.John comme son ami Septimus ce firent de plus en plus de place dans la ville, il entrèrent même dans les bon papier de Silence, mais cela devait avoir une fin, tout d’abord la révolte grondait en France, mais St.John appris qui avait tué Camille. Il décida alors de se venger de son Sire, avec l’aide de son ami Septimus ils partirent pour l’Angleterre ou ils trouvèrent Brian en torpeur. Ils lui plantèrent un pieu dans le cœur, portèrent son corps ou il serait sur que personne ne passerait et l’abandonnèrent aux morsures du soleil, qui devaient venir quelque heures après leur méfait.

St.John et Septimus se firent très discret jusque dans les années 80, ou un certain William Whirlwind, fasse parler de lui en détruisant le refuge commun de nombreux membres du Sabbat avec l’aide de mystérieux alliés.
Faiblesse: Se nourrit exclusivement du sang de combattant.

Meriakem \ Alexander Roth

Etreint: 1958
Age apparent: la trentaine
Nature: Enfant Attitude: Juge Clan:Malkavien anti-tribu Sire: Amar Drognan
Génération: 11ème
Force: 2 Dextérité: 3 Vigueur: 3

Charisme: 3 Manipulation: 3 Apparence: 3

Perception: 2 Intelligence: 4 Astuce: 4
Talents: Empathie 3, Esquive 3, Intimidation 3, Leadership 4,

Subterfuge 4

Compétence: Arme à Feu 2, Conduite 2, Furtivité 2

Connaissance: Droit 4, Finance 2, Investigation 2, occulte 4, science 2, Politique 2,
Disciplines: Aliénation 4, Augure 2, Domination 3, Occultation 2
Voie de Caïn: 5 Volonté: 5 Conviction: 3 Instinct: 2 Courage: 3

Réserve de Sang: 12 Pts sang/tours: 1
Historique: Contact 2, Ressource 4, Statut Sabbat 1

Caractère: De prime abord Meriakem semble être quelqu’un de mesuré, mais si les choses ne se passent pas comme il le souhaite il se montre très capricieux. Il à peu de retenu en publique, dit directement ce qu’il pense sans trop pensé au conséquence. Il est perçu comme un excentrique.

Histoire: Alexander Roth 1er du nom était un avocat d’affaire comme il en existait beaucoup à Baltimore ou dans les autres grandes ville américaine. Il avait une vie bien ranger aucune aventure de toute sorte rien qui modifie son quotidien, jusqu’au Jour ou le Sabbat se mit sur sa route. Cette année là son sire Préparait un coup de force pour prendre le contrôle définitif la ville, et donc avait besoin de recrue fraîche pour les jeter contre la camarilla. Aussi étreignit-il Alexander comme un trentaine d’autre lors d’un rite de création express. Alexander fut envoyé contre des vampires de la camarilla, ce fut un lamentable échec, peu parmi ses condisciples survécurent à cette nuit de terreur. Mais voilà Alexander avait survécu et même tué un ennemi de la secte, ce qui lui permit de devenir pleinement membre de cette secte qu’il ne comprenait pas. Il passa de nombreuse nuit à effectuer seul des missions de surveillance dans la ville de Baltimore. De ce fait, il gagna la confiance de ces supérieurs qui l’autorisèrent à prendre de plus en plus de liberté dans sa mission de surveillance. Aussi repris-t-il une existence quasi normal dans les années 70 de consultant en matière juridique. Traitant ses affaires en évitant le plus possible de rencontrer ses clients Alexander devint Alexander Roth Junior à la fin des années 70 et Meriakem pour le Sabbat.

Faiblesse: Gynéphobie (peur des femmes), scotophobie (peur de l’obscurité).

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