Volet 2 : Contributions essentielles des différents enseignements au socle commun





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Partie 1 : Dans la cour


  1. Par groupe de 4, en utilisant des instructions simples, en français, il faudra indiquer un parcours allant de carré en carré permettant de rejoindre l’objectif fixé, en évitant les obstacles indiqués sur le plan.




  1. Puis Chaque groupe donne ses instructions à un autre groupe qui devra les suivre pour atteindre l’objectif.



Partie 2 : En salle informatique


  1. Ouvrir le logiciel Scratch (un raccourci se trouve sur le bureau)




  1. Cliquer sur fichier puis ouvrir




  1. Choisir le fichier nommé deplacements_dans_le_college.sb2 (il se trouve dans GROUPE / 6a ou 6b /TRAVAIL/MATHS 6e)




  1. Choisir l'arrière plan correspondant à celui de votre groupe




  1. Dessiner un lutin qui aura la forme d'un point.




  1. Reproduire les déplacements écrits sur papier à l'aide du logiciel Scratch. Pour cela programmer, les déplacements gauche, droite, haut ou bas en utilisant les flèches du clavier. aide : utiliser cette brique




  1. Puis enregistrer votre travail et le nommer deplacements_dans_le_college_PRENOMS.sb2

Un exemple de document distribué aux élèves (groupe n°1)

La vue aérienne du collège a été prise sur Google Maps puis copiée dans Photofiltre avec lequel on a rajouté le quadrillage. Puis on a rajouté le départ D et l'arrivée A et des obstacles. Chaque groupe part d'un point de départ différents. Cette activité est aussi l'occasion de travailler sur les consignes.

Le document est imprimé en couleurs et au format A4 (un ou deux exemplaires par groupe).


Cycle 3 Cycle 4

Labyrinthe


Travail de préparation en amont
Mission 1 : faire avancer le lutin

Programme les déplacements de ton lutin vers le haut, vers le bas, vers la droite, vers la gauche en appuyant sur les flèches du clavier.

Pour cela, tu peux utiliser les blocs ci-dessous :


Mission 2 : créer un labyrinthe

  1. Tu peux créer un labyrinthe en dessinant des murs sur la scène ou tu peux choisir un labyrinthe sur ce site : http://www.mazegenerator.net/ puis repasser sur les murs en dessinant sur la scène.




  1. Complète le script de ton lutin, en ajoutant le fait que le lutin rebondit et recule de quelques pas s'il touche les murs du labyrinthe et de même s'il touche les bord (car sinon, ton lutin sort de l'écran)


Projet : créer un jeu de labyrinthe

Consigne :

Créer un jeu de labyrinthe avec un chevalier, une princesse et un dragon.

Le but est de réaliser un jeu où l’on dirige le chevalier dans le labyrinthe pour éviter un dragon et sauver la princesse.
Améliore ton programme

Créer un nouvel objet nommé potion en forme de fiole.

Rajouter les instructions pour faire en sorte que si le chevalier touche la fiole alors il devient invincible, et toucher le dragon n’a plus aucun effet.

Changer la fiole de place toutes les 2 secondes au hasard sur l’´ecran pour pimenter le jeu.
Deux ressources très bien faites :

http://www.loria.fr/~quinson/Mediation/Coding4Kids/Scratch_Calestroupat.pdf

http://www.derepas.com/scratch/cm1/

Cycle 4

Jeu du Pong


Travail de préparation
Mission n°1 :

Créer un lutin en forme de raquette et programmer ses déplacements vers la droite et vers la gauche.
Mission n°2:

Rajouter un lutin en forme de balle et écrire un programme permettant :

- de la faire se déplacer de manière aléatoire en utilisant le bloc .

- et de la faire rebondir quand elle touche les bords et quand elle touche la raquette en utilisant les blocs :








Réalisation d'un jeu de Pong
Travail différencié (proposer l'une de ces activités en fonction des besoins de chaque élève)

  • Réalise un programme permettant de jouer au jeu de Pong à un joueur

  • Réalise un programme permettant de jouer au jeu de Pong à deux joueurs

  • Améliore le jeu de Pong (compteur de points, vitesse de la balle, créer un arrière plan qui donne le score final)


Proposer des aides différenciées sous forme:

  • de fiches (voir ci-après)

  • ou de vidéos tutoriels (par exemple : la vidéo de Justinien un élève du collège de Loudun, https://youtu.be/Em5SLBWUm30 )






Exemples
d'activités


TRANSVERSALES

(dans le cadre des EPI ou de l'Accompagnement Personnalisé)



Cycle 3

Cycle 4

Mathématiques et français

auteur : Yannick Danard (http://yannickdanard.jimdo.com)



Activité 1: PLURIEL

Il existe une règle principale de construction du pluriel d’un mot : on met un ‘s’ à la fin du mot.

Exemples : un arbre/des arbres ; une voiture/des voitures

L’objectif est d’écrire un programme construisant le pluriel de mots respectant cette règle du pluriel :



a) Établir une liste de 20 mots respectant cette règle du pluriel.

b) Écrire un programme avec Scratch construisant le pluriel de ces mots.
CORRIGÉ



Activité 2: FÉMININ

Il existe une règle principale de construction du féminin d’un adjectif : on met un ‘e’ à la fin.

Exemple : grand/grande ; lent/lente

L’objectif est d’écrire un programme construisant le féminin d’adjectifs respectant cette règle :



a) Établir une liste de 20 adjectifs respectant cette règle du féminin.

b) Écrire un programme avec Scratch construisant le féminin de ces adjectifs.
CORRIGÉ


Activité 3: VOYELLE OU CONSONNE ?

1) L’objectif est de demander au lutin de Scratch si une lettre est une voyelle ou si c’est une consonne :


Pour cela, il faudra d’abord créer une liste de voyelles :

Et construire le programme en s’appuyant sur cette liste.
CORRIGÉ




Activité 4 : NOMBRE DE LETTRES DANS UN MOT

Dans cette partie, on écrit un mot et il s’agit de donner le nombre de lettres de ce mot.


CORRIGÉ


Activité 5 : PALINDROME




  • Première partie :

1) Chercher ce qu’est un palindrome.

2) Établir alors une liste d’une dizaine de palindromes.


  • Deuxième partie :

Construire un programme qui écrit un mot donné à l’envers
CORRIGÉ



  • Troisième partie :

Écrire un programme qui indique si un mot est un palindrome ou n’en est pas un.



CORRIGÉ


Activité 6 : PLURIELS PARTICULIERS


  • Première partie : le pluriel des mots en ‘ou’

1) Les mots en ‘ou’ prennent un ‘s’ au pluriel, à l’exception de 7 mots. Quels sont ces 7 mots ?

2) Établir une liste de 20 mots en ‘ou’.

3) Réaliser un programme donnant le pluriel des mots en ‘ou’ et tenant compte des 7 cas particuliers.
CORRIGÉ




  • Deuxième partie : le pluriel des mots en ‘au’, ‘eau’ et ‘eu’

Ces mots prennent un ‘x’ au pluriel, à l’exception de landau, sarrau, pneu et bleu.

1) Donner la définition de ‘landau’ et de ‘sarrau’.

2) Établir une liste de 10 mots en ‘au’, de 10 mots en ‘eau’ et de 10 mots en ‘eu’.

3) Réaliser un programme donnant le pluriel des mots en ‘au’, ‘eau’ et ‘eu’ et tenant compte des 4 cas particuliers.



CORRIGÉ




  • Troisième partie :

Réunir les deux programmes précédents en un seul !
CORRIGÉ







Cycle 4

Programmer un quizz


La conception du quizz se fera de cette façon :

  1. on pose une question

  2. si c'est la bonne réponse, un évènement apparaît

  3. si la réponse n'est pas celle attendue, un autre évènement a lieu


Pour faire un questionnaire dans Scratch, il faut :

ATTENTION : Dans les explications suivantes, il a été oublié de poser la question (« demander… »)
→ ÉTAPE 1 : Charger deux arrières plans identiques et écrire les réponses sur l’un des deux

TUTORIEL en vidéo : https://youtu.be/PZ_-dPOG5Lc

→ ÉTAPE 2 : Créer un évènement « Question1 » et le script nécessaire

TUTORIEL en vidéo : https://youtu.be/QuR_SvUDj-g

A la fin de la question1, pour passer à la question suivante, créer et envoyer un évènement « Question2 »

Des exemples de quizz :

- un quizz sur les repères en histoire-géographie : https://scratch.mit.edu/projects/3140182/

- un quizz en SVT : https://scratch.mit.edu/projects/61555496/
http://sci-tech.fr/wp-content/uploads/2015/02/quest21.jpg Un exemple de programme
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