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Quelles conséquences pour le gameplay lui-même ?

Les jeux prêts à l’emploi

L’arbitrage entre supports étant fait, lorsqu’il veut jouer sur son mobile, l’enquêté est alors confronté au choix du jeu. Celui-ci dépend peu des goûts intrinsèques du joueur mais doit d’abord répondre aux contraintes de la situation. Comme l’explique Antoine Hénion (200512) à propos du vin et de la musique : la construction du goût est co-élaborée en situation, comme médiation des quatre éléments que sont « l’objet goûté, le collectif des amateurs, les dispositifs et conditions de la dégustation, le corps qui ressent…(Elle est) une activité réflexive, corporée, cadrée, collective, équipée, produisant dans le même geste les compétences d’un amateur et le répertoire des objets auxquels il tient».
Nous observons que les deux cas de figure se présentent. L’un correspond aux durées courtes,, souvent en mobilité : le joueur doit pouvoir démarrer rapidement le jeu. L’enquêté optera pour ce qu’il qualifie de « jeu prêt à l’emploi ». L’autre correspond aux durées longues souvent des situations postées : le jeu doit entretenir l’intérêt pour pouvoir continuer à jouer. Il se tourne alors vers ce qu’il qualifie de « jeux des Mille et une nuits ».
Les enquêtés veulent en effet disposer de quelques jeux simples, qu’ils pourront démarrer facilement, sans un long apprentissage des règles. Ces usages doivent s’insérer dans un court laps de temps, entre deux activités ou en situation de mobilité. Ils les qualifient de « jeux prêts à l’emploi . Dans le bus, il me faut un jeu prêt à l’emploi  que je peux comprendre tout de suite, pour me mettre à jouer immédiatement parce que je n’ai pas de temps. Je dois pouvoir jouer en déballant le jeu, comme certains soirs en semaine, j’ouvre une boîte ou je réchauffe un plat au micro-ondes. Alors que le week-end, j’aime bien faire le marché et éplucher. Le jeu, c’est pareil. Dans le bus, il me faut du prêt à l’emploi : tu ouvres et tu savoures». Cette métaphore issue de la grande consommation alimentaire montre que les utilisateurs assimilent le jeu sur mobile à un produit de grande consommation qu’on trouve tout prêt sur un linéaire ou en tête de gondole. Il doit pouvoir se déballer et être servi sans délai.
Ceci confirme que contrairement aux usages des jeux hors mobile qui peuvent être, selon les cas, quotidiens ou festifs, les usages du jeu sur mobile ne sont jamais festifs et toujours quotidiens. Le jeu sur mobile ne se pratique dans aucun lieu dédié, dans lequel on se rendrait pour jouer mais davantage dans un lieu multifonctions (salon, salle d’attente, bureau au travail). Contrairement aux jeux sur mobile, certains jeux hors mobile peuvent être festifs, coûteux voire ruineux, ostentatoires, esthétiques ou statutaires, si bien que toutes les caractéristiques des jeux ne se retrouvent pas sur le mobile. Mais il existe aussi des jeux hors mobile comme le jeu du Ni oui, ni non qui, comme le jeu sur mobile, ne présentent aucun de ces attributs.
Pour trouver ces jeux prêts à l’emploi, les joueurs optent pour des jeux connus dont ils maîtrisent les règles. Ils n’ont alors ni à lire ni à comprendre de nouvelles règles. Ces jeux présentent l’autre avantage d’être connus de tous, ce qui permet d’en parler, voire de jouer en réseau avec des amis, sur un seul ou deux mobiles. Au départ individuel, le jeu sur mobile prend alors une dimension collective. Mais en pratique, les opérateurs et les constructeurs proposent des jeux différents sur chaque modèle, si bien que les enquêtés peinent à retrouver les Mario, Pac Mac et autres Tétris qu’ils aiment. Pour des raisons qu’ils pensent liées au paiement de droits d’auteur, ils ne trouvent souvent que des imitations qu’ils qualifient de « version Canada Dry qui ressemblent à Tetris mais qui ne sont pas les versions authentiques». Par conséquent, ceci bride le partage autour du jeu. « J’étais déçu parce que j’avais crû télécharger le bon jeu et j’avais rêvé retrouver mon jeu ». Ces jeux qui ressemblent « aux classiques sont décevants. Et les classiques de la littérature à un moment, ça devient du domaine public. On trouve des versions à un euro. Oui, Tetris, c’est les Misérables du jeu».
Les jeux de leur enfance dont ils connaissent déjà les règles permettent également de s’affranchir de la lecture des règles et apportent un plaisir « de nostalgie régressive à l’évocation de l’enfance ». A défaut de pouvoir jouer ensemble sur le même mobile, reprendre ce jeu découvert dans l’enfance permet de penser à distance à la personne et réconforte, notamment dans les situations de mobilité, dans des lieux publics ressentis comme froids, au milieu d’inconnus.
Les jeux des Mille et une nuits

Si les enquêtés demandent des jeux simples, ils souhaitent également disposer de jeux plus sophistiqués et qui exigent un temps d’apprentissage parfois long. Ces jeux correspondent aux contraintes d’un autre contexte. En effet, les enquêtés qui jouent beaucoup et sur des durées longues sont confrontés à une autre problématique : ils doivent pouvoir renouveler l’intérêt d’un jeu pour poursuivre la session et remédier à la lassitude. Ils demandent alors des « jeux des Mille et une nuits », qu’ils qualifient ainsi en référence à la femme prisonnière qui devait inventer chaque soir une nouvelle histoire.
Une solution pourrait consister à avoir en mémoire une grande variété de jeux mais le mobile ne possède pas une mémoire de taille suffisante. Ce support de jeu présente des contraintes qui réduisent le nombre de jeux que l’on peut conserver, si bien que les usagers doivent arbitrer entre les jeux pour n’en conserver que certains. D’autres jouent uniquement avec des versions de démonstration qui prennent moins de place mais qu’ils doivent télécharger à chaque fois temporairement et jamais définitivement.
Pour sélectionner les jeux des Mille et une nuits qui leur correspondent, les usagers peuvent opter pour des jeux dont la distribution change à chaque partie comme les jeux de cartes. « On peut jouer à l’infini. C’est un jeu de cartes donc la distribution change à chaque fois. Il n’y a pas deux parties pareilles ». Certains jeux proposent des variantes dans le choix des personnages ou des décors. « Au jeu de la rivière, je prends à chaque fois une nouvelle carrière et un autre décor. Ca change. J’ai l’impression de démarrer un nouveau jeu et je repars pour un tour». ; « Ils changent un tout petit truc d’une partie sur l’autre, comme la couleur des boules ou sur le jeu du circuit automobile, parfois je suis à la tour de Pise et parfois à Londres. Ca change et je repars pour un tour. J’ai l’impression de voyager » ; « Au bowling, on peut prendre une fille ou un garçon. Ca change un peu. Bon évidemment, c’est pas un grand changement mais tout de même, moi, ça me fait comme si je prenais un autre jeu. C’est comme dans la vraie vie, quand vous faites du sport. Moi, j’en fais pas mal. Et bien, lorsque vous changez d’adversaire, même si vous êtes crevé, vous repartez. Ca change. Ca redonne du peps ».
Les enquêtés ont conscience de ces « trucs pour vendre toujours de nouveaux jeux et nous faire dépenser plus» et comparent ces pratiques à celle de la grande consommation. « Il suffit de changer un détail pour que le jeu soit différent et redevienne intéressant. C’est comme les femmes et la mode. Tous les six mois, on décrète que la longueur des jupes doit changer et elles achètent autre chose et nous, on aime ça. Mais bon, un jeu, ça ne coûte que trois ou cinq euros donc pas grand chose. » ; « Ca nous pousse à racheter la dernière version et à les collectionner comme vous les femmes avec les chaussures. Mais, ça va parce que ça coûte trois euros, c’est le prix d’une sonnerie ou d’un fond d’écran ». Cette comparaison montre que le jeu est soumis à la mode et à l’actualité. « Ils sortent les jeux en même temps que les films avec les mêmes personnages et aussi comme les Guignols de l’info, des hommes et des femmes célèbres ». Le jeu sur mobile s’inscrit dans la dynamique de son époque, avec « des versions par saison, pour Noël ou Pâques ». Il n’appartient plus à un monde cloisonné et séparé.
Ces déclinaisons de jeux qui changent en fonction de l’actualité sont une solution apportée par les éditeurs pour éviter la lassitude. Les enquêtés en ajoutent une qui consiste à opter pour des jeux d’aventures ou de gestion (Sims) car la partie dure indéfiniment. Il y a toujours une nouvelle péripétie qui renouvelle l’intérêt.
Les enquêtés peuvent aussi alterner entre plusieurs jeux ou changer de mobile. « J’ai trois jeux et je fais deux parties de chaque. Ca me change un peu et en plus, ça me repose les yeux » ; « Au bout d’un moment, je prends le portable de mon collègue qui n’a pas les mêmes jeux ». Certains définissent un assortiment idéal autour de trois jeux qui se complètent et qu’ils déroulent dans un ordre très précis. En effet, le choix et l’ordre des jeux importent car les jeux demandent des compétences complémentaires et apportent un plaisir différent avec parfois une progression dans la difficulté. « Je commence par des jeux assez mécaniques comme les courses de voitures ou le Casse Briques qui me permettent de faire le vide. Je continue ensuite par jeux de réflexion, qui me font réfléchir ». (Marc D.). De plus, en se spécialisant sur deux ou trois jeux, ils trouvent des astuces, améliorent leur score, osant alors se lancer dans la compétition ou la comparaison de scores avec les autres joueurs. Cet usage collectif est mis à mal par le changement de mobile, qui ne permet pas de conserver un niveau d’expertise dans un jeu et oblige à en découvrir d’autres et à reprendre l’apprentissage.
D’autres choisissent des jeux qui permettent de gagner des lots ou d’acquérir des connaissances. « J’essaie de gagner de l’argent en faisant des jeux par SMS comme ça je ne perds pas mon temps» ; « J’aime bien ce jeu style Trivial Pursuit parce que j’apprends des choses. Ce n’est pas comme si je restais passivement sur ma chaise à jouer à un jeu idiot style Casse Briques ». Ces jeux didactiques avec des questions et des réponses semblent particulièrement adaptés au format réduit du texte que l’on peut mettre en ligne sur le mobile.
Une autre façon de renouveler l’intérêt consiste à le déconstruire pour comprendre comment le jeu est programmé ou à réinventer les règles. « J’ai développé toute une stratégie pour vider les cases au plus vite. J’essaie de trouver des subtilités. C’est ça qui est marrant et me permet de jouer des heures » ; « J’essaie de comprendre comment c’est programmé et comment gagner plus vite. Je cherche des martingales » ; « Je m’invente mes règles. Ca me sert à savoir si j’aurais de la chance aujourd’hui. Je suis superstitieuse. Dans le RER en venant, je me disais : « Si tu arrives à passer le niveau 1 avant d’arriver à Paris, tu auras de la chance aujourd’hui». Ca me fait plaisir d’avoir de la chance ce jour là. Il y a des jours où j’en ai. C’est aussi pour ça que je change régulièrement de sonnerie, pour me porter bonheur. On ne m’appelle presque jamais mais je me dis que si j’ai une nouvelle sonnerie, mon mari ou mon fils vont m’appeler plus».
Recommandations pour le marketing mix

Cette étude nous permet de tirer quelques pistes d’amélioration que nous déclinons selon la logique des 4P du marketing mix, à savoir price, place, promotion, product. Le prix situé entre trois et cinq euros paraît aux enquêtés tout à fait raisonnable et acceptable, comparé au « téléchargement d’une sonnerie ou d’un fond d’écran ou aux jeux à soixante ou quatre-vingt euros que j’achète pour l’ordinateur et pourtant quand j’ai voulu télécharger, je n’ai rien pris. Ce n’est pas la logique où tu paie cher une fois mais après tu es tranquille. Tu ne sais pas dans quel engrenage tu te lances. Le coût du téléchargement ne me paraît pas clair. J’achète un jeu à la Fnac, il y a le prix sur la boîte. C’est clair. Je paie une fois. Mais pour le portable, je ne sais pas». Le problème vient de l’opacité du coût global lors de l’acquisition et de « la peur d’une mauvaise surprise sur la facture à la fin du mois comme je l’ai déjà eu. Est-ce que ça décompte seulement trois euros ou aussi du WAP ? Et si oui, combien ? ». Pour remédier à ce flou tarifaire rédhibitoire pour beaucoup, les enquêtés suggèrent d’inclure le téléchargement d’un ou de trois jeux par mois dans les forfaits ou encore comme cela se pratique pour la vente par Internet sur de nombreux sites, d’envoyer un SMS, avant le téléchargement, qui récapitule le montant exact qui sera prélevé sur la facture par l’opérateur. « Ils mettraient un SMS ou un écran avec «Pour valider ce téléchargement qui va vous coûter 3 euros connexion incluse, tapez 1», on serait rassurés».
Pour disposer de davantage de jeux, n’osant télécharger ou ayant fait une expérience coûteuse, ils échangent des jeux avec les proches (famille, amis, collègues) via infra rouge ou Bluetooth, en mettant les mobiles côte à côte. Mais cette solution les limite aux jeux dont disposent leurs proches et qui ne correspondent pas toujours à leurs goûts. Ils suggèrent alors d’installer des bornes dans les agences des opérateurs, des revendeurs ou dans les espaces publics en ville « comme on le fait pour le développement de photos numériques ou pour le rechargement de coupons de transport. Si ça se fait pour la carte Orange, pourquoi pas pour les jeux ? ». La promotion sur site serait assurée par des écrans de démonstration qui permettrait de visualiser le jeu sur grand écran avant de choisir. Cette solution créerait des espaces de sociabilité dédiés aux jeux sur mobile, comme ils existent pour la roulette au casino, permettant de rencontrer d’autres joueurs qui chargent leurs jeux et pourquoi pas de recruter d’éventuels partenaires pour les jeux qui se pratiquent à deux, comme la Bataille Navale ou les échecs.
L’envoi gratuit de jeux en version démonstration par l’opérateur permettrait aussi de découvrir des jeux auxquels ils n’auraient pas pensé ou pas imaginé apprécier. « L’opérateur enverrait régulièrement des jeux en version d’essai ou en version à durée de vie limitée et qui au bout de quinze jours s’efface comme pour la musique. Si ça te plait, ensuite ils te l’envoient pour trois ou cinq euros. » Les outils de gestion de droits numériques permettraient en effet de faire découvrir pour une durée limitée de nouveaux jeux, tout en préservant le revenu et les droits tant des auteurs que des éditeurs. Le business model n’est pas modifié. Seule la promotion d’un contenu qui aujourd’hui à cause des problèmes de téléchargement, n’est pas suffisamment mis en valeur ferait l’objet d’une promotion particulière.
Nous avons indiqué que sur leurs sites et dans les menus des mobiles, les opérateurs présentent le jeu comme un service à part, au même titre que la musique, la photographie, la télévision ou la visioconférence. Pour les joueurs en revanche, jouer sur son mobile peut aussi signifier prendre des photographies et les assortir d’un commentaire amusant pour les envoyer à des proches distants ou co-présents. Nous avons observé qu’en particulier sur le lieu de travail, il crée du lien en réactivant une mémoire commune. «Je prends mes collègues quand ils se prennent la tête sur un texte de loi et je l’envoie avec un petit commentaire aux autres et à lui pour faire rire. C’est un jeu qui fait potache mais ça nous fait marrer. D’ailleurs je trouve que l’opérateur devrait organiser des concours de photos les plus marrantes. On ne gagnerait pas forcément quelque chose mais ce serait diffusable pour ceux qui veulent rire un peu, comme une rubrique de bonnes blagues ». En effet, les opérateurs ne tiennent pas compte de telles formes de jeu dans leur définition et par conséquent dans leurs offres. Ils s’en tiennent à la vision classique du jeu comme activité séparée des autres et non comme activité qui s’invite partout et n’importe quand, s’entrelaçant avec d’autres activités et pouvant se décliner sur d’autres services, comme la photographie, le MMS et le SMS amusants. Ces usages leur permettraient pourtant d’engranger du revenu car ces envois (MMS, SMS) sont facturables et d’animer une communauté de joueurs et d’usagers qui attendent une distraction en situation d’attente ou de pause mais ne pensent pas au jeu stricto sensu ou ne l’apprécient pas.
Le produit lui-même fait l’objet de nombreuses pistes d’amélioration, davantage liées aux limitations du support et aux contraintes de la situation qu’au gameplay lui-même. En effet, petit et de définition limitée, l’écran du mobile conduit à demander un graphisme simplifié et adapté aux performances du support. « Comme pour les dessins animés, on garderait les grandes lignes en stylisant pour que ce soit clair sur un petit écran ». Le nombre de couleurs devrait être réduit et comme le souligne un joueur daltonien, «des couleurs plus tranchées et très faciles à distinguer, contrastées.» La luminosité étant parfois source de gêne parce que trop forte ou au contraire trop faible « il faut tout le temps bouger l’orientation pour voir. Ce serait top que le jeu s’adapte comme les verres de mes lunettes qui se teintent plus ou moins selon l’endroit où je suis ». Des lunettes que l’on chausse et qui donnent la visibilité d’un grand écran existent, permettant un confort optimal pour les joueurs qui se plaignent de la fatigue oculaire au bout d’une heure de jeu et qui doivent faire une pause. Mais elles sont très peu médiatisées et mériteraient une promotion plus active.
Le clavier avec ses touches « minuscules pour mes gros doigts » pourrait être assorti d’un joystick ou d’une manette auxiliaire qui permettrait de maximiser les sensations de jeu surtout pour les courses de voitures ou le tennis « comme la WII car aujourd’hui sur le portable, mes cinq sens ne sont pas mis en jeu ».
La taille mémoire occupée par un jeu serait réduite ou fragmentable par niveau de jeu car aujourd’hui elle constitue parfois un frein au chargement et conduit à désinstaller des jeux et « à faire régulièrement le ménage ou à arbitrer avec les photos et la musique ».
La consommation de la batterie, également facteur limitant, serait réduite car aujourd’hui surtout en fin de journée, elle conduit à « renoncer à jeu pour garder un peu de batterie au cas où il faut prévenir d’un retard du métro et parfois ça chauffe trop quand je joue donc j’arrête ». La mobilité, loin d’une prise pour brancher le chargeur se conjugue comme limitation à celle du combiné.
Enfin, pour gérer les interruptions, tant les tiers présents que la mobilité, afin de pouvoir concilier respectivement jeu et conjoint à qui il faut répondre ou jeu et changement de ligne de métro, le gameplay doit permettre de faire une pause et de sauvegarder la partie en cours. Ceci impacte également la vitesse des jeux de courses car le confort du jeu sur mobile n’est pas toujours celui de la console posée chez soi sur la table du salon. Le jeu sur mobile ne doit donc pas être trop rapide car stressant et incompatible avec la gestion des autres activités et avec la mobilité.
La demande de jeux prêts à l’emploi conduit à proposer des jeux simples que l’on peut démarrer facilement et dont les règles sont connues, comme Tétris et Mario qui ont fait l’objet d’un plébiscite mais ceci suppose de résoudre des problèmes de droits d’auteur car selon les enquêtés les opérateurs optent pour les versions « Canada Dry pour ne pas payer de droits d’auteur ». A défaut, les joueurs attendent des jeux dont les noms sont en français et suffisamment explicites pour les attirer sans leur faire perdre du temps. Les jeux dépendant aujourd’hui d’un modèle de mobile donné, le joueur en change régulièrement et ne peut acquérir de degré d’expertise suffisant, restant chroniquement au niveau débutant donc moins intéressant. De plus, ce cloisonnement des jeux au modèle limite les possibilités de partage narratif ou de jeu « à deux comme avec le Serpent en les mettant côte à côte ».
Les bornes dans les boutiques des opérateurs, des revendeurs ou dans la ville permettraient également de faire des démonstrations et de poser les questions que la lecture des règles du jeu suscite. La mauvaise compréhension des règles étant essentiellement dûe à la difficulté de faire figurer dans un même format texte réduit, l’exposé de celles-ci et la manipulation des touches, leur écoute lèverait cette limitation. On pourrait alors écouter la règle et les manipulations de touche avec un confort oculaire supplémentaire.
Enfin, en terme de jeu des Mille et une nuits, la piste des jeux d’acquisition de connaissances comme « les questions de Trivial Pursuit dans les Apéricubes de Bel ou les chocolats Toffee fee pour Noël permettraient d’apprendre des choses et de se cultiver pendant qu’on perd du temps à attendre. On pourrait choisir son domaine, histoire, cinéma ou géographie. En plus, ce genre de jeu est facilement découpable question par question. On pourrait aussi mettre des devinettes comme dans les Carembar de notre enfance ». Ces remarques des joueurs conjuguées à celles d’autres joueurs que nous recueillons dans une étude en cours13 sur les jeux de chasse au trésor avec localisation par technologie wi-fi ad hoc, invitent à proposer des jeux de découverte de la ville, la sienne ou une autre lors de voyages. Ces usages routiniers ou exceptionnels conduiraient à faire connaître aux usagers la ville dans laquelle ils se promènent et « à me faire lever le nez devant une facade Art Déco alors que je passe devant tous les jours pour aller travailler. On nous ferait découvrir des choses insolites sur notre quartier et ça distrairait en allant chercher le pain ». Les jeux de géolocalisation sur mobile, par cellule GSM ou UMTS de l’opérateur, par GPS ou encore par wifi sont encore peu développés alors qu’ils ouvrent sur des jeux de piste, de chasse au trésor, de découverte de la ville ou de musées. De plus, ils permettent la rencontre éventuelle d’autres joueurs, de professionnels ou d’inconnus talentueux (violoncelliste à la retraite). Ces jeux pourraient également être proposés en permanence sur le mobile ou pour une durée limitée et dans un espace clos comme pour une soirée vernissage, une soirée dans une boîte de nuit, une visite de musée ou une rencontre sportive ou culturelle (match de football, festival de Cannes ou d’Avignon).
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