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Des utilités sociales supplémentaires

Réinterprétation et libération de l’imaginaire

Les jeux qui mettent en relation des utilisateurs et qui proposent de rencontrer d’autres joueurs incitent à creuser l’utilité sociale du jeu sur mobile. Jusqu’alors limité au domicile et à quelques lieux dédiés (casino, bowling) avec des proches, c’est la première fois, au moins pour les enquêtés que le jeu s’invite en mobilité et sur le lieu de travail. Quelle conséquence l’introduction du jeu dans ces environnements a-t-il en terme de sociabilité et d’utilité sociale ?
Pour y répondre, nous avons repris les utilités sociales du jeu telles que définies par Johan Huizinga et Roger Caillois dans leurs ouvrages précités et avons questionné leur présence dans le cas du jeu sur mobile. Ceci fait, nous avons cherché s’il présente des utilités sociales supplémentaires. Une première utilité sociale soulignée par les auteurs pré-cités est la libération de l’imaginaire comme exutoire aux injonctions et in fine comme outil de maintien de l’ordre social. L’utilisation du résultat du jeu sur mobile pour mesurer la chance du jour et l’appellation « jeu des Mille et une nuits » montrent la place de l’imaginaire dans les processus d’appropriation des TIC. Le volet ethnographique de notre enquête permet d’observer les joueurs en train de jouer et de constater qu’ils laissent libre court à la parole pour commenter les parties en cours. Le cerveau n’est pas la seule faculté mobilisée lors du jeu car l’imaginaire occupe une place non négligeable. Le mobile peut susciter le travail de l’imaginaire, tout aussi bien que d’autres formes culturelles, notamment le livre et le cinéma. Le jeu Splinter Cells illustre parfaitement cette continuité d’univers imaginaires que le mobile parvient à transposer et à évoquer. « J’aime bien retrouver des personnages que je connais, comme Tarzan qui est aussi sur le flipper, les personnages de South Park et surtout Sam Fisher, le héros de Tom Clancy. Je joue aussi à Spider Man ou à Joker ou à Batman. Oui, j’ai retrouvé le masque vert, vous savez il y a eu le film The Mask avec Jim Carrey. Tout ça, ça communique. Je n’ai pas le flipper dans un coin, le dessin animé dans l’autre et le livre dans un autre et le jeu encore dans un autre coin. Non, pour moi, c’est toujours la même histoire. C’est la suite. Au lieu de lire la suite dans le livre ou de la voir à la télé, je la vois dans mon portable. » Ces témoignages montrent que le mobile puise dans un imaginaire qui appartient à un patrimoine culturel commun.
L’appellation par les enquêtés de « jeux des Mille et une nuits » les fait rêver. Ils expliquent que dans certains contextes de stress et fatigue du quotidien, ils cherchent des jeux qui les conduisent ailleurs et leur font oublier la banalité de leur cadre de vie et tout particulièrement celle de la rame de métro où ils se trouvent. Ils optent alors pour des jeux qui se passent sur des îles au soleil ou dans d’autres univers comme les casinos ou les palais des Mille et une nuits. Les jeux de loterie ou de hasard stimulent également l’imagination car ils permettent de rêver. Tout devient possible. C’est le « on dirait qu’on serait » de l’enfance et des jeux de type « mimicry » définis par Roger Caillois.
Mais l’imaginaire peut aussi trouver sa place non pas dans le scénario lui-même, mais dans la modalité de jeu que choisit le joueur, notamment lorsque n’ayant pas compris le but du jeu, il invente les pans manquants pour combler les zones d’ombre qui persistent. Loin d’être une source de frustration, ce flou lui laisse une place. C’est aussi le cas lorsque l’enquêté ne discerne pas de quoi parle le jeu, ne reconnaissant pas à l’écran s’il s’agit d’une « bille ou d’un bonhomme » ou pour un autre jeu, s’il s’agit « de haricots ou de pots ». Le joueur regarde alors si l’exposé des règles, l’Aide en ligne ou encore le nom du jeu lui fournissent des pistes de réponse. A défaut, il tranche, imaginant des solutions, se créant son propre film et donnant sa propre réception du gameplay.
Nous avons pu observer trois attitudes différentes à l’égard d’un jeu intitulé Box Contest, dont ni les règles, ni l’Aide ne fournissent de réponse sur la nature de ce qui tombe du haut de l’écran et que le joueur doit évacuer au plus vite sur des tapis roulants. Pour les uns, ce jeu concerne des boîtes et des cartons (Maxime D.) alors qu’il s’agit de colis (Pascale M.) ou encore de paquets cadeaux (Pascale B.) pour d’autres. Ceci n’est pas neutre car en fonction de ce qu’ils projettent dans le jeu, ceci les conduit respectivement à ranger des cartons après un déménagement, à endosser le rôle d’un logisticien professionnel dont le métier consiste à organiser le stockage de colis dans un entrepôt ou encore de la Mère Noël qui livre des paquets cadeaux aux enfants. « J’aime ranger. Cela correspond à mon caractère. Et avec ce jeu, je dois ranger des boîtes, comme si je venais de déménager et ne pas me laisser submerger parce qu’on me les livre très vite. Il y a des cartons partout. Je dois être au four et au moulin. Bon, à la longue, ça me stresse un peu parce que ce n’est pas de la détente » (Maxime D.) ; « Vous voyez tous ces colis ? Il faut que je les range très vite parce qu’il m’en arrive d’autres et que je dois les évacuer en fonction des destinations. Je me dis que je bosse chez IKEA ou à La Redoute et que je dois livrer les gens en quarante-huit heures chrono. Je me dis que je suis comme ces types en blouse bleue qui sont responsables du bon acheminement des colis ». (Pascale M.) ; « Ce jeu des paquets, je ne l’ai pas très bien compris alors j’ai du me faire mon petit film. Je pense que c’est des paquets mais ce n’est pas écrit. J’ai été lire l’aide mais ils ne disent pas ce que c’est. Donc moi, j’ai décidé que c’est des paquets cadeaux et que je suis la Mère Noël, oui (rires), la femme du Père Noël. Oui, pourquoi on ne parle jamais de sa femme ? Donc moi, je suis la femme du Père Noël et je l’aide à distribuer les paquets de Noël aux enfants. Il faut que je m’applique pour que tous les enfants soient servis dans les temps, le soir de Noël et pas après. Ca muscle, comme jeu (rires). Ca fatigue ». (Pascale B.).
Maxime D. s’est posé la question du nom. « Le jeu s’appelle Box Contest, et Box en anglais, c’est une boîte. J’ai vécu en Australie donc l’anglais, je maîtrise bien mais je n’ai pas la solution dans le nom. Je ne sais pas ce qu’ils ont voulu que ce soit en le créant». En effet, on peut imaginer qu’un jeu avec des colis s’appellerait plutôt « packet » ou avec des paquets cadeaux « parcel ». Mais il poursuit en remarquant qu’un déménagement concerne des cartons de déménagement et non des colis. La notion de colis étant davantage réservée à un envoi postal. De plus, il souligne que cartons ne se dit pas « box » donc qu’il n’a pas la solution. Mais savoir qui a raison et qui a tort ne présente aucun intérêt pour nous. La réalité telle que l’ont conçue les éditeurs n’est pas fondamentale, au regard de l’interprétation par les enquêtés qui trouvent dans ces zones d’incertitude, un formidable tremplin pour leur imaginaire. De plus, nous observons que les deux univers du joueur lui-même qui range ses cartons de déménagement et du logisticien qui livre des clients dans un délai minimal appartiennent au quotidien et au monde du travail ou des tâches domestiques. Ce ne sont en tout cas pas des univers très ludiques qui procurent évasion et détente. Celui de la Mère Noël est plus festif, même si la contrainte de temps reste forte (« ça muscle, ça fatigue ») et se double d’une inversion des codes sexués. Pascale B. invente une Mère Noël alors que depuis des décennies, il s’agit exclusivement d’un homme dont on ne connaît comme compagnons que des rennes mais pas d’épouse.

Dans ces exemples, l’imaginaire puise dans les zones d’ombre du jeu. Une autre modalité qui laisse l’imaginaire s’épanouir consiste à détourner et à utiliser le jeu autrement que ce qui est prévu par les éditeurs. C’est le cas du joueur qui remplit sa grille de Loto en se servant du tirage aléatoire des billes d’un jeu sur mobile ou encore de ces enquêtées qui mesurent leur chance du jour ou la probabilité d’appel de l’être aimé, en fonction de leurs performances à un jeu. L’imaginaire coexiste très bien avec le rationnel, dans la mesure où le joueur sait qu’il joue et qu’il s’agit d’une fiction mais aussi parce qu’il invente des usages cohérents, rationnels avec une logique narrative. Ainsi lorsqu’il ne comprend pas ce que l’image représente, il part de la forme indéterminée (un rond, un carré) pour en déduire ce que cela pourrait être. Il n’imagine pas que le rond noir puisse être un éléphant rose et reste dans le domaine du possible. On voit alors à l’œuvre comment le rationnel et l’imaginaire se combinent pour aboutir à une construction complexe.
L’inversion des codes sociaux, sexués et hiérarchiques

Nous avons constaté l’existence d’usages qui consistent à réinventer les règles ou à détourner l’issue du jeu pour en déduire la probabilité d’occurrence d’un événement attendu. Ces usages constituent une libération de l’imaginaire et une forme de transgression. Parce qu’il fait parfois appel à l’imaginaire, le jeu rend tout possible. Le joueur devient le temps du jeu un richissime propriétaire (Monopoly) et peut même, comme l’acteur en scène, endosser l’habit du méchant et du traître, explorant à faible coût émotionnel des trajectoires de vies. La part de symbolique se manifeste également dans les jeux avec inversion des codes et des rôles sexués traditionnellement attribués aux hommes et aux femmes. En effet, certaines joueuses expliquent qu’elles apprécient de trouver sur le mobile des jeux autres que ces « jeux de garçons où il faut tuer l’autre, les jeux de combats et les courses de voitures », c’est-à-dire des jeux dont l’héroïne est une femme ou encore un jeu de combat où in fine c’est la fille qui tape sur le garçon. Elles citent également le jeu sur ordinateur Tomb Raider, qui a donné lieu à un film, dont l’héroïne Lara Craft est une fille ou encore les cassettes et jeux de « Dora l’exploratrice », destinés aux enfants de trois à huit ans dont l’héroïne est une fille, qui part explorer le monde avec un sac à dos et une boussole. Elles expliquent que ces jeux changent des gameplay usuels qui mettent en scène la femme au foyer, comme mère chargée des tâches domestiques qui sort peu des sentiers battus. Ces jeux leurs plaisent beaucoup car les rôles sexués sont inversés.
Il y a aussi inversion des codes hiérarchiques, comme lorsque l’enfant qui joue bat ses parents, à une partie de Serpent sur le mobile. L’enfant y trouve le bénéfice de la transgression, qui limitée dans le temps ne menace pas les parents. De plus, les TIC étant « les outils de domination de demain, je suis fier de voir que ma fille les maîtrise pour que plus tard, elle n’ait pas un travail comme le mien mais qu’elle réussisse. Avant je lui lisais un livre le soir, maintenant on joue. C’est éducatif». Quant au père d’un grand adolescent, il accepte « de recevoir la pâtée de mon fils. Il est né avec l’informatique donc le portable, il s’en sert naturellement. Moi, j’ai plus de mal. Donc je suis fier de lui (rires) mais par contre, au tennis, quand on joue sur un vrai court, je me bats parce que je ne veux pas perdre contre lui. Le tennis, c’est mon truc depuis tout petit et je n’accepterais pas de perdre aussi facilement qu’à la Course de voitures là-dessus ».
Ce verbatim nous interroge sur la fonction sociale du jeu. En effet, et si le jeu canalisait les besoins résiduels de transgressions et dans cette optique, contribuait à maintenir l’ordre social ? Un tel bouleversement des représentations sociales entre sexes fort et faible ou entre dominants et dominés présente une fonction cathartique, à l’image de Carnaval où, l’espace d’une journée les positions sociales étaient inversées. La fonction utilitaire de ces jeux et fêtes consiste à l’échelle macro-sociale, à maintenir les hiérarchies de classes et les liens de domination, en permettant un exutoire aux tensions régulées par ce type de pratiques sociales parfaitement intégrées et maîtrisées.
Libérant l’imaginaire, permettant le rêve et l’évasion, les jeux avec inversion des codes sociaux et sexués, la déification de l’utilisateur où tout est possible se posent en rupture, en invention, en innovation, en exutoire d’émotions qui peuvent menacer a priori le lien social et les structures en place. Or, dans leur enquête sur les bars de nuit, Dominique Desjeux, Magdalena Jarvin et Sophie Taponier (199914) reprennent les travaux de Louis Dumont (195115) sur ce jeu particulier qu’est la Tarasque pour montrer l’importance de l’inversion comme phénomène social de maintien de l’ordre : «L’ordre social pour se maintenir demande du désordre. Il demande un désordre mimé, un désordre qui reste dans le domaine du symbolique et non du passage à l’action. La frontière entre intégration à l’ordre social et désocialisation est parfois bien fragile». Olivier Badot (200616) montre que les fast-foods et les centres commerciaux qui permettent une expérience polysensorielle (Résonances, Nature et Découverte…) contribuent au maintien de l’ordre social par inversion temporaire et symbolique des codes sociaux. Il explique que « le fast-food remplirait une fonction de canalisation résiduelle des besoins de transgression dans l’univers du domestique dépolitisé et affadi ».
Jadis de nombreuses civilisations avaient mis au point des fêtes orgiaques telles que les Bacchanales ou les Priapées qui permettaient le temps de l’événement aux tensions de s’exprimer. Ces exutoires en réalité parfaitement organisés étaient intégrés dans le calendrier et permettaient in fine comme le montre Georges Balandier (198017) de contenir les affects et de maintenir l’ordre le reste de l’année. «Le carnaval parle d’une même structure sociale, celle qu’illustrent les grands rituels nationaux magnifiant l’ordre – ses valeurs, ses codes, ses hiérarchies. Mais à l’envers : il retourne le système des rôles et des positions classant les individus, pour mieux l’affermir à l’endroit dès la fin du rite». Michel Maffesoli (198818) illustre cette théorie sur des exemples puisés dans les concerts techno et les rave parties. On pourrait ajouter le Mondial du football ou autres événements sportifs qui rassemblent les gens dans les cafés devant les écrans de télévision puis ensuite dans les rues pour partager, communier et communiquer leur joie et leur liesse.
La transgression permet une canalisation des tensions et une libération des affects. Temporaire, elle ne menace pas l’ordre social. Sur le mobile comme ailleurs, cette inversion et transgression des codes restent limitées, notamment en matière d’enjeux financiers, puisque nous observons que les enquêtés jouent au poker avec des allumettes ou encore contre un apéritif ou une bouteille de soda. Cette transgression est également limitée dans les propositions qu’elle fait. En effet, les éditeurs ne font pas cette proposition pourtant réclamée par les joueurs homosexuels, qui concerne l’image à reconstituer sur le Taquin sur le mobile. Le jeu actuel se limite à offrir l’image d’un couple hétérosexuel qui s’embrasse alors qu’ils aimeraient pouvoir y voir un couple homosexuel. Au stade actuel, les jeux n’intègrent comme transgression que l’inversion des rôles sexués dans la sphère domestique et publique en présentant une femme exploratrice, chef d’entreprise ou à la tête d’une armée.
En revanche, les enquêtés trouvent certaines transgressions inacceptables, notamment celle qui inverse la frontière entre les bons et les méchants, lorsque ceux-ci sont issus de la réalité. Cela reviendrait à réécrire l’histoire ou à la modifier. En effet, ils refusent de jouer à un jeu qui retrace l’assassinat du président John F. Kennedy. Il faut se mettre dans la peau du tueur et choisir l’angle de tir. Ils citent également le jeu de cartes distribué par George Bush à ses troupes en Irak, qui représente Ben Laden comme figure à abattre. Ceci montre que toutes les formes de transgression ne sont pas acceptables pour les joueurs. Si le respect des codes sexués et des rôles sexués paraît archaïque à certains joueurs, les notions de bons et de méchants ne sont pas aussi flexibles.
Un second mécanisme, à savoir le vocabulaire propre aux jeux contribue à créer ou entretenir le lien social. Enfin, cette création ex nihilo de vocabulaire propre aux jeux et son partage fédèrent en inventant de nouveaux codes et de nouveaux rites qui relient le joueur en solo sur son mobile à la communauté des joueurs. Les enquêtés parlent de « soluces », « de gros nez » ou de «leecher » pour désigner respectivement des astuces pour les jeux, les parieurs au PMU qui pensent avoir des martingales pour optimiser les gains et les internautes qui se connectent sur les sites de fans de jeux uniquement pour prélever des informations sans jamais en donner. Olivier Badot (200519) le souligne également dans le cadre des chaînes de magasins « Build a bear » où les affiches et les publicités reprennent autant que possible le mot « ours » ou « peluche », pour aboutir par exemple à un « à pluche » pour « à plus » ou « affaires à faire » devient « aff-ourses à faire ». Ces néologismes contribuent à structurer la société autour de la consommation.
Qu’il soit hors mobile ou sur le mobile, le jeu présente l’utilité sociale, d’intégrer l’individu dans la société. L’adhésion et le respect des règles montrent également une intégration sociale du joueur, qui au sens du Contrat Social défini par Jean-Jacques Rousseau (176220), se soumet le temps du jeu à des conventions qui le socialisent et l’intègrent. Le titre de l’essai de Johan Huizinga (193821) et les précisions de Roger Caillois (195822) sur sa recherche des « vertus civilisatrices du jeu » affirmaient déjà cette utilité sociale que l’on retrouve sur le mobile, malgré les différences de contextes d’usages.
Les pratiques ludiques dans le monde du travail, huile dans les rouages

Le lieu de travail apparaît comme un contexte inédit pour le jeu puisque jusqu’alors comme le rappelle Roger Caillois (1958), le jeu est une activité improductive : « Dans le jeu, il y a déplacement de propriété, mais non production de biens. C’est en effet une caractéristique du jeu qu’il ne crée aucune richesse, aucune œuvre. Par là, il se différencie du travail ou de l’art ». Jusqu’alors l’usage du mobile professionnel ou personnel dans l’entreprise est essentiellement étudié en sociologie du travail sous l’angle professionnel, notamment l’impact du télétravail sur le lien de subordination et sur la frontière entre vie privé et vie professionnelle. Par exemple, en 2005 et 200623 nous avons conduit deux études qualitatives par entretiens et observations in situ sur les usages professionnels du mobile par les cadres français et américains. Nous observions que, propriétaire du mobile, l’entreprise peut se retrouver pénalement responsable des actions d’un salarié qui aurait surfé sur des sites interdits ou téléchargé des fichiers.
Le mobile modifie également le lien entre pairs car son intégration dans les processus de travail existants est rarement prévue si bien qu’il crée des circuits de décision parallèles où tous les acteurs concernés ne sont pas nécessairement impliqués dans la prise de décision alors que d’autres moins pertinents mais joignables peuvent la prendre, soit contraints faute de supérieurs hiérarchiques joignables, soit volontairement pour prendre le pouvoir. Etre joignable n’est pas nécessairement vertueux car en palliant ainsi les dysfonctionnements de l’entreprise et la procrastination de certains collègues ou partenaires d’affaires, on assume un stress voire endosse une responsabilité supplémentaire notamment en cas de litiges. En l’absence de charte d’utilisation qui encadre les bons usages, chacun invente son mode d’emploi pour concilier réactivité et urgence généralisée, apprenant à filtrer pour se protéger. « Je dois mentir et dire qu’on va être coupés». Les enquêtes concluent que le mobile est « un grain de sable dans les rouages ».
L’enquête sur les usages du jeu complétée par une étude sur la TMP24 (Télévision Mobile Personnelle) montre trois usages ludiques du jeu stricto sensu et de la TMP qui constituent une ressource supplémentaire de gestion du lien social au travail. Echanger un jeu, des astuces ou même son mobile avec les collègues constitue un usage collectif et récurrent surtout dans les PCS inférieures qui ont des horaires de travail rigides et de l’attente (îlotier en planque, surveillant en piscine, agent administratif…). Ce rituel quotidien structure l’emploi du temps autour de routines, accompagnant une pause café ou repas. Un partage narratif symboliquement important prolonge l’usage relationnel car les commentaires donnent lieu à interprétation où interviennent l’imaginaire, l’engagement corporel et la création d’un vocabulaire commun : « On l’a baptisé Le jeu des Mille et une nuits.» ; « On joue à deux sur mon portable et on crie pour déconcentrer l’autre. C’est physique comme jeu.» De plus, le partage narratif « fait un sujet de conversation neutre comme les programmes de télé. Ca ne menace pas comme parler politique ».
Un second usage concerne les salariés isolés (gérant de magasin, chauffeur de bus en attente au terminus, commercial en déplacement) qui utilisent le jeu ou la TMP en bruit de fond ou font une partie de jeu pour se tenir compagnie. « Je joue ou je regarde la télé dans ma voiture à l’arrêt avant d’aller chez un client ou quand je mange tout seul». L’usage ludique « est une présence mais avant j’étais dans un autre magasin avec deux collègues donc je n’en avais pas besoin de la télé. Je n’étais pas seule».
Enfin, un troisième usage individuel et récurrent consiste à s’isoler dans une bulle ressourçante le temps d’une pause en solo, dans un bureau paysager bruyant. « Je me fais mes pauses en solo comme une clope si j’étais fumeuse. Je zappe un peu mais j’ai surtout besoin de calme et de me retrouver un peu seule avec mon casque pour oublier un peu la présence des autres. C’est un moment de calme pour moi ». Le contenu du jeu ou de l’émission importent moins que la manipulation du clavier, exutoire aux tensions. Objet d’apaisement moteur, l’usage ludique « permet de passer mes nerfs sur le portable et pas sur ma collègue qui me prend la tête ou sur celle qui est en retard et qui me retarde. Plutôt que de m’en prendre à elle, je tape un peu partout comme un enfant sur son jouet ».
Ainsi, si le mobile constitue un grain de sable dans les usages professionnels entre pairs, les usages ludiques permettent au contraire de huiler les relations. Ils entretiennent ou ménagent le lien social, autour du « faire et du dire ensemble » pour concilier temps collectif et personnel. Présence et absence prennent un sens nouveau, permettant de s’évader en solo ou au contraire de s’ancrer et se raconter comme une communauté qui partage des rituels sociaux. Ceci est possible car le jeu n’est plus une activité séparée dans le temps et l’espace mais une ressource pour articuler les activités, « du ciment », «de l’huile dans les rouages ».
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