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Conclusion


Cette enquête sur les usages du jeu sur mobile montre que contrairement aux autres jeux, le jeu sur mobile sort du domicile et des lieux dédiés (casino, bowling) et s’invite en mobilité et sur les lieux de travail. Il n’est plus une activité spatialement et temporellement isolée donc facilement identifiable comme telle mais se pratique n’importe où et n’importe quand, si bien que ses frontières sont floues et qu’il n’est pas toujours qualifié comme tel. Nous comprenons ainsi pourquoi alors que tant de gens l’ont déjà essayé ou jouent très ponctuellement, peu pensent à ces moments là et encore moins se disent joueurs. Ce n’est pas qu’elle soit illégitime ou honteuse mais plutôt sporadique, étalée dans le temps et l’espace, si bien que la pratique passe inaperçue des proches mais aussi du joueur lui-même qui gardera davantage en mémoire de mémorables parties de Monopoly en famille ou une soirée festive au casino. Par conséquent, le jeu sur mobile doit intégrer les contraintes de la situation et les tiers présents. Il faut gérer en continu une autre activité qui se superpose au jeu, si bien que le déplacement du corps peut être lié à cette autre activité (changer de rame), à la mobilité et non au jeu. Là encore ce sont les caractéristiques matérielles du support (transportable, compact) qui permettent ces usages particuliers.
Alors qu’hors mobile, un jeu donné oriente vers une seule forme de sociabilité, un même jeu sur mobile peut se décliner sous trois formes : collectif en co-présence, collectif à distance ou individuel. Il peut également être mobilisé pour passer dynamiquement d’une forme à l’autre, avec l’arrivée ou le départ d’un tiers éventuellement joueur. Ainsi le jeu sur mobile s’avère une ressource supplémentaire pour gérer le lien social, entre proches ou avec des inconnus, au domicile, au travail ou en mobilité. N’étant plus séparé dans le temps et l’espace, il permet d’articuler différentes activités sociales, de meubler des interstices entre deux temps sociaux. Exutoire aux tensions et objet d’apaisement moteur, il permet d’attendre patiemment un proche ou de passer son énervement sur le support. Lorsque le proche est présent mais occupé par une activité en solo (il lit ou regarde le football à la télévision), le joueur peut alors se mettre à jouer sur le mobile, pour avoir lui aussi une activité en solo, interruptible, lorsque l’autre s’adresse à lui. Le jeu permet de ne pas avoir l’air en attente, tout en restant ouvert à la conversation et à l’interaction, et de ne pas être un poids dont il faut s’occuper mais pas non plus enfermé dans sa bulle. Cette situation fonctionne vertueusement lorsqu’il n’y a pas d’ambiguïté sur ce qu’ « être ensemble signifie, à la fois avec et seul » (Singly, 200125). Les deux partenaires ont trouvé un mode de communication parfois silencieux, qui inclut des aspects phatiques, tacites et implicites, dans lequel s’inscrit le jeu sur mobile. Avec les inconnus, dans les lieux publics (transports, salle d’attente, salle de spectacle) . Dans les contextes quotidiens, le jeu peut éviter de « perdre la face ou faire bonne figure» (Goffman, 197426) en minimisant la gêne car il permet de fixer le regard ailleurs. Au travail, lorsqu’il faut attendre un élément extérieur pour travailler (arrivée d’un client, arrivée d’un appel téléphonique pour un standard de billetterie, îlotier en planque), il donne une contenance, acceptable de l’extérieur ou sert de support d’échange de jeux ou d’astuces, suscitant un partage narratif autour de rituels et de routines.
De nouvelles normes d’usage doivent se mettre en place pour concilier individuel et collectif et s’adapter aux évolutions du contexte en situation de mobilité. Ceci implique des contraintes au niveau du gameplay pour tenir compte des interruptions et de fragmenter les usages au cours de la journée, étalant parfois une partie sur plusieurs jours. La fonction pause et la sauvegarde de la partie en cours sont indispensables pour gérer la présence des tiers et la mobilité. De faible coût (trois à cinq euros) et de durée de vie limitée, le jeu apparaît alors comme un produit de grande consommation qui doit répondre aux attentes du consommateur  et se plier aux contraintes du contexte. Pour des durées de jeu courtes, il doit être prêt à l’emploi et permettre d’entrer rapidement dans le jeu et de faire tenir une partie dans les cinq minutes de pause ou d’attente entre deux activités ou en parallèle. Sur des durées longues au contraire, le gameplay doit permettre comme le récit des Mille et une nuits de renouveler l’intérêt pour pouvoir continuer à jouer.
Mais les enquêtés expliquent que cette dialectique du « prêt à l’emploi » et du « renouveler l’intérêt » n’est pas propre au jeu sur mobile. En effet, pour les intermittents du spectacle, la scène présente les mêmes difficultés « d’arriver à étonner le partenaire pour retrouver du plaisir à monter sur scène tous les soirs ». (Catherine P.). La cuisine sert également de référence et de pôle d’expérience dans lequel puiser pour gérer ce même double problème. « Je dois faire à manger tous les jours et des fois, j’en ai assez. Il faut tout le temps se renouveler. Je fais des pâtes, j’invente, je varie les sauces et les formes mais dans le fond, c’est toujours des pâtes et de la tomate (rires). Mon jeu, c’est un peu pareil». (Pascale B.). Pour d’autres encore, en couple depuis des années, c’est la sexualité qui fournit un terrain de comparaison. « Ma femme et moi, on se connaît depuis vingt ans et donc des fois, on doit être inventif pour ne pas se lasser au lit. Parce que le Kama-Sutra, c’est pour les athlètes hyper souples donc nous, on doit trouver autre chose pour encore prendre plaisir à faire l’amour ensemble, après vingt ans. C’est comme le jeu. Et des fois, on n’a que cinq minutes et on fait ça vite fait. Oui, le matin, ce n’est pas pareil que certains soirs où on a le temps » (Thierry P.).
Nous constatons que le joueur est confronté dans d’autres univers (nourriture, sexualité) que celui du jeu à cette double contrainte : prendre plaisir sur de courtes durées et gérer la lassitude sur le long terme. Pour appréhender le jeu sur mobile, les enquêtés puisent à la fois dans leurs expériences des jeux hors mobile mais aussi dans d’autres pratiques ou expériences qui elles aussi mobilisent les cinq sens et laissent une place à l’imaginaire. Le jeu apparaît alors non plus comme une activité isolée mais comme constitutive de toutes les autres activités, qu’elle entrelace et qu’elle permet de coordonner sans heurts, laissant une place aux autre formes de jeux davantage festives, ostentatoires, esthétiques ou statutaires que sont la roulette au casino, le bridge, le Monopoly en famille ou encore une partie de football.

Bibliographie

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Annexe : Portrait des 40 enquêtés joueurs réguliers
Esquissons en quelques traits le portait des enquêtés, joueurs réguliers, les femmes puis les hommes, par âge croissant. On pourra se référer aux entretiens in extenso pour plus d’informations.

Ingrid P. : 25 ans, assistante commerciale, très sportive, un compagnon avec qui elle se rend dans la salle de jeux La Tête dans les nuages, lit Da Vinci Code qu’elle transporte avec elle et qu’elle considère être un classique de la littérature, fait du sport en salle trois fois par semaine.
Angélique D. : 25 ans, a repris des études payées par son employeur donc lit en ce moment beaucoup pour les études, vit avec un copain qui travaille déjà, aime les jeux qui font du bruit où on tape sur les touches au hasard comme les jeux des tout-petits, commande tout par Internet et paie avec sa carte bancaire.
Céline D. : 25 ans, vient de finir ses examens pour être professeur de sport, est en attente des résultats et en recherche d'emploi, vit avec son copain dans petit appartement exigu, joue à côté de lui sur le canapé pendant qu'il regarde le football à la télévision, joue avec lui par SMS pour voter à Qui veut gagner des millions, a essayé de jouer contre lui mais il est plus rapide donc cela l'énerve, pratique la danse classique.
Karen E. : 26 ans, institutrice, joue avant le retour de son copain au jeu des pingouins et s’en s'occupe plusieurs fois dans la journée car il faut vendre le produit de sa pêche et lui trouver une femelle, fréquente la salle de jeux Oya, joue au poker, aime faire fructifier son argent en gagnant de l’argent avec les jeux gratuits, soucieuse des coûts.
Virginie F. : 26 ans, prépare actuellement un CAP d'esthétique donc parfois en stage, mère célibataire qui élève son enfant avec sa sœur et sa mère, fait des tests de crèmes de beauté pour avoir des soins gratuits, problèmes financiers et peur de perdre de l'argent en jouant trop aux jeux de grattage, a vu des proches poursuivis par les huissiers pour dettes de jeux et c’est aussi le cas d’une amie qu’elle héberge temporairement.
Nora A. : 27 ans, travaille à mi-temps comme hôtesse d'accueil, cherche du travail à plein temps par Internet, l'aînée de sept frères et sœurs avec qui elle joue sur consoles, mère décédée, le père les élève seul, aime faire les courses toute seule le samedi dans les centres commerciaux, possède une carte illimitée de cinéma et y va plusieurs fois par semaine.
Béatrice B. : 29 ans, maquettiste en free lance, d’origine antillaise, a quitté la Guadeloupe après le bac pour l’Alsace, fréquente le milieu de la nuit antillais, un compagnon avec qui elle ne cohabite pas mais a des rituels d’appels le matin pour le réveil et le soir pour le coucher, a peur de l'assuétude pour les courses et pour les jeux d'argent car elle a observé son père et ses oncles se ruiner, estime que cette appétence pour les jeux d’argent est propre aux Antillais et a réussi à en éloigner son père.
Nathalie G. : 29 ans, venue par hasard un dimanche midi alors que l’entretien était prévu pour le lendemain, travaille dans la fonction publique comme interlocutrice des mairies pour les contrats dans les zones défavorisées, a récemment changé de poste passant d’un travail sédentaire à un travail avec nombreux déplacements, a vu ses usages de jeux changer, joue intensivement en réseau sur Internet, milieu qu'elle juge peu féminin mais qu’elle connaît depuis plus de dix ans, se dit appartenir à la génération Récré A2, celle des dessins animés d’un nouveau type car influencés par les mangas, aime les mangas et s’est fait un avatar.
Stéphanie F. : 30 ans, travaille à la cantine scolaire d’une école avec sa mère, elles font matin et soir ensemble les trajets en métro et train, deux enfants qu'elle élève seule, n’utilise pas l’informatique dans son travail et se dit handicapée par son manque d’expertise technique, joue avec sa fille pour qu’elle sache mieux s’en servir.
Stéphanie H. : 31 ans, travaille au standard de réservation d’une salle de spectacles, un fils et un mari algérien, en vacances en Algérie au moment de l’entretien, lui envoie des SMS en arabe qu’elle montre, archive les réponses et les relit pendant leur absence, fréquente avec son époux les cafés pour jouer aux dominos, aime se promener seule à pied dans Paris et ne prend jamais les transports en commun, aime aller au théâtre seule, va souvent seule en Bretagne voir sa mère, lui envoie des photos de son fils via le mobile. 
Catherine P. : 31 ans, directrice artistique, un compagnon avec qui elle vit, aime les jeux de Backgammon et le Pac Man de son enfance, utilise le jeu sur mobile comme horoscope ou pour savoir si son compagnon va l’appeler, pas de télévision, enfance à jouer avec de nombreux frères et sœurs.
Isabelle Q. : 31 ans, juriste, travail sédentaire, un compagnon avec qui elle vit, originaire de Besançon, se dit expatriée à Paris et se plaint de l’anonymat de la ville, pratique les jeux sur consoles et sur Internet mais lui ne joue pas donc sujet de discorde lorsqu’elle joue des heures le soir, venue en tenue de sport car elle en fait trois fois par semaine.
Anne-Sophie P. : 32 ans, éditrice, vit seule et aime la solitude, sait s'occuper contrairement à sa sœur qu’elle critique, va beaucoup au cinéma et lit de la littérature, a d’ailleurs un livre dans son sac, considère le mobile comme son doudou, joue dans son lit le soir.
Cécile C. : 32 ans, chanteuse en free lance, un petit garçon, vit avec son compagnon qui travaille dans l'informatique et qu’il maîtrise mieux qu’elle, joue au travail devant ses collègues pour faire une pause, le jeu serait aussi discret que la frappe d’un SMS.
Katarina G. : 33 ans, mannequin, d’origine polonaise, vient d'épouser le père de sa dernière fille, deux filles dont un bébé qu’elle a emmené, qu’elle lange et nourrit pendant l’entretien, a bénéficié d’un logement HLM.
Sabrina D. : 35 ans, policier, un goût pour les jeux mais pas le réseau amical pour jouer à plusieurs, aime la peinture, se plaint de pas lire assez, aime aller faire du lèche vitrine dans Paris et se promener seule dans les magasins.
Lucie P. : 36 ans, artiste peintre en free lance, un enfant, appétence pour les jeux qu’elle explique par son origine philippine où on joue beaucoup, aime regarder seule des séries télévisées pendant vingt-quatre heures où elle s’isole, aime les jeux d’échecs et de réflexion.
Pascale M. : 36 ans, secrétaire, divorcée, vit en famille recomposée avec un homme également divorcé, deux enfants en garde alternée, chacun le sien donc nécessité de gérer le temps passé avec chacun, a pour hobby de jouer au Loto avec des jetons, se rend en salle six à huit fois par mois pour participer, fait toutes sortes de concours sur Internet ou par courrier, a eu toutes les consoles de jeux et fait des concours sur portable avec le fils de son ami, joue dans la voiture sur la Game Boy en attendant les enfants ou au travail pendant la pause déjeuner au lieu d’aller à la cantine avec les collègues.
Sylvie C. : 39 ans, a repris des études de secrétariat, joue actuellement des heures sur le mobile car étudiante donc a plus de temps dans la journée quand les autres ne sont pas là, très proche de sa sœur jumelle qui l’a initiée au tarot marseillais et à l’occultisme, utilise le jeu sur mobile comme horoscope, aime tous les jeux de chance et de hasard, dextérité venue d’années de pratiques du flipper dans le café que tenait son père puis actuellement son frère.
Corinne M. : 39 ans, secrétaire actuellement en année sabbatique, profite de cette année pour se faire plaisir et donc jouer davantage sur le mobile, un mari cuisinier, deux fils de dix-huit et quinze ans, voyage avec son fils aîné et revient de Djerba où elle a joué sur la plage, dans la chambre d’hôtel et pendant les temps de transport en avion, ne circule qu'en voiture, ne prend jamais de métro, mais chatte sur Internet et s’est fait un avatar.
Pascale B. : 42 ans, s'occupe d'une personne âgée à temps partiel, un mari chauffeur de taxi, deux enfants, n’utilise pas l’informatique dans son métier et se dit peu experte en informatique, espère que ses enfants n’auront pas ce handicap et joue avec sa fille sur le mobile pour lui faire découvrir la technique, a peur de voir sa facture de mobile augmenter, se retient d’explorer le téléchargement, a eu une mauvaise expérience avec l’envoi automatique de son score vers l’opérateur et donc une facture élevée, expose des problèmes financiers, fréquente Emmaüs où elle était la veille à l’ouverture, a pour loisir de venir un après-midi par semaine en train sur Paris pour se promener seule dans les rues, a fait une année d’étude artistique et réalise des bijoux personnalisés, elle en porte d’ailleurs sur elle.
Maxime D. : 25 ans, cadre à l’export en recherche d’emploi, a travaillé en Australie et n’a pas droit aux Assedic, a très peu d'amis car revient de l’étranger, une mère allemande mais ne sait rien du passé de cette branche familiale, pratique le golf et a été Gentil Organisateur, c’est-à-dire moniteur de golf au Club Méditerranée trois ans auparavant.
Sébastien G. : 25 ans, technicien supérieur dans la fonction publique, travaille dans les courants porteurs en ligne, une compagne comptable avec qui il vit et veut créer son entreprise peut-être d’expertise comptable, habite Saint-Cloud et prend une partie des transports avec elle le matin, joue dans le bus lorsqu’elle n’est pas avec lui, un assistant personnel qu’il synchronise avec l’ordinateur, a étudié ses fonctionnalités et les présente, oriente ses loisirs vers la création de son entreprise.
Franck L. : 26 ans, gérant d’une boutique de vêtements, interdit à ses vendeuses de jouer donc se cache dans son bureau pour jouer plusieurs fois dans la journée, pas de compagne mais en recherche actuellement une, vit avec un colocataire, aime faire la fête avec ses copains, notamment les soirées tarot car on boit et on mange en même temps.
Fabien M. : 27 ans, musicien en free lance, violon classique, a démarré le piano avec sa mère qui était professeur de piano, a peur de devenir autiste en jouant des heures seul, peur de la dépendance car en horaires décalés par rapport à ses amis, il est tenté de jouer dans la journée, pas de compagne en ce moment, a peur de la solitude et de meubler par le jeu seul.
Julien R. : 28 ans, professeur d'histoire, cherche à devenir intermittent du spectacle comme comédien et metteur en scène, une compagne avec qui il vit, est parti avec elle en voyage à Berlin fin décembre, aime lire Philippe Delerm dont il retrouve l’ambiance chez sa mère à Toulouse, joue sur ordinateur vingt-quatre à la suite après des examens ou des périodes de stress, aime comprendre la programmation des jeux plus que jouer en suivant les règles, peur de basculer dans l’assuétude aux jeux sur ordinateur donc en désinstalle et en donne.
Ludovic P. : 30 ans, analyste programmeur, en couple sans enfant, aime la technique qui est à la fois son métier et son loisir préféré, se rend chaque semaine ou deux fois par semaine en salle avec ses collègues pour jouer puis prendre un verre, joue en solo sur l'ordinateur chez lui ou au travail.
Olivier C. : 31 ans, informaticien, marié, une fille en bas âge qui occupe ses loisirs, a perdu sa mère très jeune donc enfance difficile, hésite sur la profession de son père car il a été placé dans la famille, fils unique, apprécie ses collègues informaticiens qui sont ses amis, appartient au fan club de Disneyland Paris, y va très régulièrement notamment en soirées privées, rencontre les inconnus sur le site du fan club qui deviennent ensuite ses amis. 
Nelson P. : 31 ans, cadre dans la qualité, marié, sans enfants, d’origine portugaise, joue avec d'autres Portugais le week-end mais par orgueil attend d’avoir un bon score pour leur montrer qu’il joue, assiste à des matches de football et joue en présence de ses copains, pendant l'attente au stade.
Thierry F. : 33 ans, chauffeur de car pour une compagnie aérienne, marié, une fille en bas âge qui est sa priorité et envers qui il a une responsabilité d'adulte, donc ne joue pas à des jeux violents et ne chatte pas, n’utilise pas les NTIC dans son travail et s'est acheté un ordinateur à la maison pour ne pas être dépassé mais trouve cela complexe comme la lecture des contrats, manifeste de la vénération pour la technique, joue assis dans la galerie marchande en attendant sa compagne, télécharge des sonneries et des fonds d’écran qu’il supprime au bout de quinze jours mais sa compagne se plaint du surcoût engendré.
Mounir E. : 36 ans, agent bibliothécaire pour la conservation des ouvrages rares et des manuscrits, vient directement de chez un auteur connu qu’il admire, considère les livres comme des objets sacrés même s’il ne lit pas, une fille en bas âge qui est son loisir et envers qui il a une responsabilité d'adulte, donc ne joue pas à des jeux violents et ne chatte pas, parents issus du bled en Algérie, n’ont pas pu faire d'études donc lui veut réussir pour leur faire plaisir, de nombreux frères et sœurs avec qui il a joué et joue encore autour de jeux de société.
Pascal M. : 37 ans, ancien cadre devenu il y a quatre ans intermittent du spectacle, ce travail est sa priorité car il l’a choisi après avoir vécu autre chose, seul et recherche une copine sur les sites de rencontres, fait de la danse et du chant, ira ensuite à une répétition après l’entretien, joue pendant l’attente sur les tournages pour ne pas manger et se détendre, joue des nuits entières sur Internet, mais peur de l’engrenage de la solitude.
Hervé L. : 38 ans, chef d'équipe dans la fonction publique dans un centre de tri du courrier, un copain avec qui il vit, les deux travaillent le matin de six heures à treize heures, son ami le dépose en voiture le matin, fait beaucoup de sport, achète ses billets d’avion sur Internet, fils d'agriculteurs dans le Nord de la France, joue dans la voiture lorsqu’ils rentrent le week-end chez ses parents et que son compagnon conduit, s’est mis tard à l’informatique mais avec vénération pour la technique, ils ont décidé de ne pas acheter de console de jeux pour ne pas s’enfermer en jouant tous les deux pendant des heures.
Thierry P. : 38 ans, inspecteur de sécurité à une mairie, îlotier souvent en attente en planque, marié, un fils de seize ans et demi avec qui il joue ou qu’il regarde jouer, a fait de nombreux voyages en Europe en voiture car refuse de prendre l’avion ou de confier le volant, veut maîtriser et être aux commandes donc ne joue pas à des jeux de hasard, aime aller à la pêche et à la chasse, chine les brocante le week-end avec son épouse et va au casino avec elle, a joué au poker avant son mariage.
Jean-Michel G. : 39 ans, auditeur financier, vit avec un ami, fait du patin à glace, a joué des nuits entières sur ordinateur avec son compagnon précédent, est soulagé que son nouveau compagnon ne joue pas, soucieux des dangers de l’écran notamment pour l'enfant d'une amie qui joue pendant que les adultes dînent.
Didier L. : 39 ans, maquettiste en free lance, a fait beaucoup d'autres métiers avant, prêt à tout faire pour éviter le travail sédentaire, vit avec un ami, adore faire la cuisine et créer des recettes, aime découvrir de nouveaux jeux et en inventer, se lasse vite, aime le jeu où il faut chercher un couteau et ouvrir une porte, a l’expérience de nuits entières à jouer sur consoles a peur de cet enferment.
Lionel G. : 41 ans, moniteur de natation en piscine, a fait des études de sciences de l'éducation, sera père pour la première fois dans quelques jours, vit temporairement chez sa belle-mère jusqu'à l'accouchement, n'a jamais déménagé depuis sa naissance et a gardé son copain de CP, emprunte les mobiles de ses collègues pour jouer sur le bord du bassin, a fait des nuits entières de jeux de rôles mais a arrêté une fois marié.
Marc D. : 41 ans, entretien fait avec Christian Licoppe, officier de police en instance de divorce donc résidences séparées actuellement, doit trouver un nouveau rythme du fait du changement de situation, joue le matin en attendant le déjeuner et le soir en attendant le dîner, voit son fils aîné de temps en temps et joue avec lui en réseau, sur l’ordinateur.

Bruno M. : 41 ans, travail dans un centre d’appels, vit avec un ami, joue avec ses neveux et nièces, a voté pour le Loft 1 pour savoir ce que c’est, fait de la natation pour soigner son mal de dos.
Philippe R. : 42 ans, cadre supérieur dans une banque, marié, deux enfants qui lui mettent des sonneries amusantes sur son mobile, en ce moment un bruit de vache qui meugle, se cache pour jouer sur le mobile, personne ne sait qu’il joue.

1 Ariès P., 1960, L’enfant et la vie familiale sous l’ancien régime, Paris, Plon

2 Huizinga J., 1938, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard

3 Caillois R., 1958, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, Folio Essais

4 Seule cette appellation a été employée par l’enquêteur au cours des entretiens.

5 voir www.idate.fr

6 Les verbatim des enquêtés joueurs réguliers sont entre parenthèses.

7 Garabuau-Moussaoui I., Desjeux D. (dir.), 2000, Objet banal, objet social. Les objets quotidiens comme révélateurs des relations sociales, Paris, L’Harmattan

8 Huizinga J., 1938, Homo Ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard

9 Caillois R., 1958, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, Folio Essais

10 « La passion de gagner, de vaincre, de me vaincre moi-même devenait peu à peu une sorte de fureur, je tremblais d’impatience, car l’un des deux adversaires que j’abritais était toujours trop lent au gré de l’autre…Je sais aujourd’hui que cet état d’esprit était tout à fait pathologique. Je ne lui trouvais pas d’autre mot que celui « d’intoxication pour le jeu d’échecs » qui ne figure dans aucun livre de médecine. Cette monomanie finit par m’empoisonner le corps et l’esprit.»

11 « Ah la roulette ! Un monde que je finis par savoir décrypter. Nouveau gain ! Dans une espèce de transe fiévreuse, je plaçais tout ce tas d’argent sur le rouge. Je ressentis avec horreur, dans un éclair de conscience, ce que perdre eût signifié pour moi en cet instant : c’était toute ma vie qui était en jeu ! »

12 Hénion A., 2005, Paris, « Pour une pragmatique du goût », working papier n°001, www.csi.org

13 étude Transhumance, Telecom Paris Tech

14 Desjeux D., Jarvin M., Taponier S. (dir.), 1999, Regards anthropologiques sur les bars de nuit. Espaces et sociabilités, Paris, L’Harmattan

15Dumont L., 1951, La tarasque : essai de description d'un fait local d'un point de vue ethnographique, Paris,
Gallimard

16 Badot O., 2006, Fast-food, in Dictionnaire du corps en sciences humaines, Andrieu B. (dir.), Paris, CNRS Editions, p.183-185

17 Balandier G., 1951, réed 1980, Le pouvoir sur scènes, Paris, Balland

18 Maffesoli M., 1988, Les temps des tribus, Paris, Méridiens Klincksieck

19 Badot O., 2005, Esquisse des fonctions socio-anthropologiques du commerce et de la distribution. Les cas McDonald’s, West Emerton Mall et Wal-Mart, thèse de doctorat, Université de Paris 5

20 Rousseau J.-J., 1963, Du Contrat Social ou Principe du Droit Politique, Paris, Union Générale d’Editions

21 Huizinga J., 1938, Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard

22 Caillois R., 1958, Les jeux et les hommes, Paris, Gallimard, Folio Essais

23 2008, à paraître, Blandin A., Lejealle C., L’appropriation du mobile professionnel par les cadres français et américains : sortir de la dialectique de l’autonomie et du contrôle, Paris, L’Harmattan

24 Lejealle C., La TMP est-elle une télévision miniature ?, Actes du colloque TIC&Organisation 7-8 janvier 2008, Paris, GET Editions

25 Singly F. de, 2001, Libres ensemble. L'individualisme dans la vie commune, Paris, Nathan

26 Goffman E., 1974, Les rites d’interaction, Paris, Minuit, « On peut définir le terme de face comme étant la valeur sociale positive qu’une personne revendique effectivement à travers la ligne d’action que les autres supposent qu’elle a adoptée au cours d’un contact particulier ».

C. Lejealle
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