Résumé Cet article répertorie différents types de Serious Games et tente de proposer une classification pour les étudier. Nous analyserons ensuite, le lien entre l’intention initiale du game designer,





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date de publication07.10.2017
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Jeu vidéo et Serious game : vers une transformation des pratiques

Questionnements, enjeux et limites
Julian Alvarez Olivier Rampnoux Jean-Pierre Jessel Gilles Methel

IRIT/LARA CEREGE/IAE/CEPE IRIT LARA

Toulouse II & III, France Poitiers Toulouse III, France Toulouse II, France

alvarez@irit.fr olivier.rampnoux@univ-poitiers.fr jessel@irit.fr methel@univ-tlse2.fr

Résumé


Cet article répertorie différents types de Serious Games et tente de proposer une classification pour les étudier. Nous analyserons ensuite, le lien entre l’intention initiale du game designer, le rôle joué par l’implémentation d’objectifs, et la posture que le joueur adopte face à de telles applications. Enfin, nous tenterons d’identifier grâce aux réflexions et données recueillies quelques contraintes liées aux processus de création et d’utilisation des Serious Games à portée communicationnelle ou pédagogique.

Introduction



De nombreux Serious Games sont proposés gratuitement sur le réseau Internet dans des champs d’application aussi différents que les secteurs de la santé, de la défense, de l’éducation, de la communication… Face à cette diversité, sommes-nous réellement en présence de plusieurs catégories de Serious Games, ou bien est-ce simplement une variété de champ d’application ? Si tel est le cas, quels sont les éléments qui caractérisent chacune de ces catégories et quelle est la réflexion marketing engagée qui légitime cette variété ?

Dans la 1e partie de cette communication, nous proposerons des éléments qui permettent de caractériser un Serious Game et donc de répertorier cinq grandes catégories. Dans la 2e partie, nous évaluerons la pertinence de ces différentes catégories et mènerons une réflexion pour voir si transmettre un message à travers un Serious Game n’est pas simplement un choix de posture que le créateur de l’application ou le médiateur tentent de faire adopter à l’utilisateur. Dans certaines situations ou contextes spécifiques, les utilisateurs n’ont pas un accès direct et autonome au Serious Game, mais ce dernier va leur être proposé par une tierce personne, ou médiateur au sens vygotskien. Nous verrons dans la suite de notre communication comment dans le cas d’une application spécifique, nous avons mis en place des activités médiatisées (La Ville [13]).
1e Partie : Comment caractériser un Serious Game ?
Dans son article “From Visual Simulation to Virtual Reality to Games” Mike Zyda[15] propose la définition suivante du Serious Game : “A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.” (p. 26)1 (http://gamepipe.usc.edu/~zyda/pubs/Zyda-IEEE-Computer-Sept2005.pdf). Autrement dit, la vocation d’un Serious Game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’intention est de combiner à la fois des aspects d’enseignement, d’apprentissage, de communication, ou d’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Une telle association a donc pour but de donner à un contenu didactique ou formateur (Serious), une forme ou des mises en scènes attrayantes (Game). Zyda, tout comme David Michael et Sande Chen[14], répertorient un large éventail des applications concernées par les Serious Games. Dans cette énumération, il est important de relever une distinction majeure entre les domaines d’applications relevant de la « santé », de l’« ordre public », ou de l’« ingénierie » et les catégories d’intentions tels « Stratégie de communication », « Education »… Les champs d’applications sont trop nombreux et trop subjectifs pour pouvoir construire une typologie résistante contrairement aux catégories d’intentions qui sont plus simples à identifier et à formaliser.

Nous proposons une classification des Serious Games en 5 catégories : Edutainment, Advergaming, Edumarket Game, Jeux Engagés, et Jeux d’Entraînement et Simulation.
1.A. Les jeux à intention éducatives : jeux ludoéducatifs ou Edutainment
L’ambition d’une application ludoéducative est de transmettre une connaissance ou un apprentissage par un biais ludique. Le jeu « Auto junior » (fig.1) du magazine multimédia « Mobiclic » n°6 d’octobre 1998, (Ed. Milan) (disponible sur www.ja-games.com), propose au joueur de conduire une voiture pour atteindre un cinéma de plein air. Pour cela, le jeu propose un enchaînement aléatoire d’épreuves qui représentent différentes règles du code de la route à respecter (Ne pas franchir une ligne blanche continue, respecter un signe Stop…). Chaque erreur ou accident sanctionne le joueur en lui retirant des points sur son permis de conduire et fait l’objet d’une explication. Plus le joueur roulera vite, plus il s’exposera aux accidents de la circulation et commettra des infractions. Dans ce jeu, le scénario est travaillé pour faire passer un message éducatif : conduire prudemment en faisant attention à la vitesse et respecter le code de la route. A priori, ce jeu appartient à la famille des ludoéducatifs appelée aussi « Edutainment ».

Les contraintes de production et de réalisation de ces jeux nécessitent de trouver un équilibre entre les composantes "éducatives" et "ludiques". Le jeu peut ainsi facilement prendre le dessus occultant tout aspect éducatif ou informatif. De la même façon, l’aspect formatif trop présent, rapproche le produit d’un quiz. Les utilisateurs ne sont pas dupes et rejètent le produit (Kellner 2006)[8] Dans la lignée de ce paradigme, le MIT et l’université du Wisconsin se sont associés pour développer un programme de recherche baptisé "Education Arcade" (http://www.educationarcade.org). Ces deux termes sont ici mis ensemble pour bien affirmer l’idée de concevoir des systèmes éducatifs bâtis sur de vrais ressorts ludiques.


Figure 1 : Jeu Auto Junior (Editions Milan/Ja.Games – 1998)
1.B. Les jeux à intention publicitaires ou Advergaming
Le jeu « Ponkey Bong » du site www.spirou.com, met en scène deux personnages de bandes dessinées, Parker et Badger créés par Cuadrado et édités par les éditions Dupuis. Dans ce jeu, le joueur est invité à guider Parker qui doit délivrer son ami Badger attaché sur une fusée prête à décoller. Un chef de chantier fou de rage, avec une carrure de gorille, jette du sommet d’une structure métallique, des barils qui roulent le long des différentes échelles (fig.2) Le gameplay de ce jeu parodie celui de « Donkey Kong » imaginé par Shigeru Miyamoto (Nintendo) datant de 1981(fig.2). L’objectif de « Ponkey Bong » est ici de détourner un jeu connu pour en faire un outil de communication : faire jouer les enfants avec les deux personnages de bandes dessinées. Ce type de jeu, baptisé « advergaming », fait appel à la "culture ludique" des joueurs. L’idée étant de libérer le joueur de l’apprentissage du gameplay pour qu’il se focalise sur les éléments périphériques. Nous sommes comme dans le cas d’une publicité, ou les éléments périphériques qui vont prendre de l’importance car la structure narrative est vite assimilée. Gilles Brougère[1], dans "Jouer/Apprendre", définit la culture ludique comme « un ensemble de procédures qui permettent de rendre possible le jeu » (p. 106). Il évoque un « patrimoine ludique personnel » : « […] les jeunes adultes restent marqués, pour certains d’entre eux, par le jeu vidéo qui appartient à leur culture, à leur histoire. Ils l’ont découvert durant leur enfance, mais beaucoup l’ont conservé dans leur patrimoine ludique personnel. » (p. 113). Brougère évoque le public des « jeunes adultes », mais « cela est transposable à tous les joueurs socialisés à travers la pratique de jeux vidéos et qui partageraient des habitudes de perception et d'action issues de « paradigmes » ludiques communs » (p. 8).


Figure 2 : Ponkey Bong (Ed. Dupuis – 2002) ; Donkey Kong (Nintendo – 1981) ; Sportura the game (Nonoche, 2004)
Le jeu "Sportura the game" (Nonoche.com, 2004) http://www.sporturathegame.nl/public/testrit.php plonge l’utilisateur dans un jeu de course automobile contre la montre. Le raisonnement mobilisé rejoint « le placement de produits », processus largement utilisé dans le cinéma (Galician, 2004). Ce terme désigne le fait de positionner des marques, des logos ou voire des produits dans le décor d’un jeu vidéo. Ainsi durant toute la phase de jeu apparaît un chronomètre de la marque Seiko et la route est jonchée de panneaux publicitaires rappelant cette marque. La plaque d’immatriculation arrière de la voiture est utilisée pour afficher le nom d’un magazine automobile. Enfin, sur le pourtour du jeu est affiché l’ensemble des logos partenaires qui ont permis la production de ce jeu (fig.2). Le terme utilisé par les agences de communication pour désigner le placement de produits dans un jeu vidéo est le "in-game advertising"2. Ce concept marketing peut-être poussé un peu plus loin et devenir interactif. Dans le jeu d’aventure en ligne multi-joueurs Everquest II, il existe désormais une option pour commander en ligne de vraies pizzas de la compagnie Pizza Hut !
1.C. Les jeux à intention informative : Les Edumarket games
Cette catégorie désigne les applications dont l’intention est d’informer ou tout au moins dont l’intention est de sensibiliser à un message socio-éducatif les utilisateurs (notamment les enfants) au moyen d’un jeu vidéo. Cette forme différente de communication permet de modifier la sensibilité des enfants, en particulier de façon à ce qu’ils appréhendent avec plus d’aisance et de perspicacité les enjeux sociaux. Ces derniers concernent par exemple le développement durable, l’orientation scolaire, le marché de l’emploi, l’aide humanitaire… Les Edumarket games s’inscrivent dans le registre des outils dédiés à la stratégie de communication en s’appuyant sur les ressorts du jeu vidéo, mais en intégrant également un aspect éducatif.

Dans cette catégorie, nous trouvons par exemple, le jeu Food Force (fig. 3), qui a été lancé par les Nations Unies courant 2005, en libre accès sur le web (www.food-force.com), avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine…) et dont la vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires des Nations Unies. Sur le site, on trouve un espace réservé aux enseignants qui permet de construire des séances pédagogiques afin de créer une dynamique et de renforcer les apprentissages des enfants par des activités complémentaires liées à ce thème.


Figure 3: Jeu Food force (Nations Unis – 2005)
Ce titre propose six petits jeux vidéo qui s’enchaînent pour représenter à chaque fois une illustration des modalités de l’aide humanitaire, en lien avec un objectif global : permettre à une zone sinistré de se reconstruire. Ces jeux sont l’occasion d’appréhender les difficultés des métiers liés à l’humanitaire. Chaque jeu est introduit et expliqué par un personnage 3D qui semble tout droit sorti d’un jeu vidéo à l’instar de Lara Croft. Quand la mission est achevée, une séquence vidéo courte traitée sous le mode journalistique, présente des images réelles liées à la problématique ou au métier mis en scène via le jeu. Lorsque la mission globale est terminée, le joueur peut visualiser son classement dans un tableau des scores mis en ligne. Ceci étant bien sûr destiné à l’inviter à améliorer sa performance, mais aussi à valoriser une réflexion de type communauté de joueurs qui s’adonnent à « Food Force ».
1.D. Les jeux engagés
Dans la première phase du jeu vidéo "Darfur is Dying" (http://www.darfurisdying.com), le joueur est un enfant du Darfour qui doit aller chercher de l’eau pour sa famille. Durant le parcours, il croise des animaux morts et doit éviter de se faire capturer par la milice. (fig.4). L’objectif de ce jeu est de dénoncer de façon directe les problèmes qui frappent actuellement le Darfour. Gonzalo Frasca, chercheur au Center for Computer Game Research de l’université de Technologie de l’information (IT) de Copenhague, Danemark, désigne ce type de jeu détourné comme étant un « jeu politique ». La ligne suivie pour réaliser de tels jeux, consiste à mobiliser de façon détournée les ressorts ludiques du jeu vidéo au sein d’une situation engagée politiquement. Ce détournement peut se faire à deux niveaux :

  • En modifiant les règles du jeu : "Antiwar Game" (http://www.antiwargame.org) empêche le joueur de gagner si ce dernier adopte les tactiques qui conduisent en général à la victoire dans un jeu vidéo classique : développer une force de frappe puissante, ou amasser beaucoup de ressources. Ici ces stratégies conduisent au contraire à la défaite ou à un état de stagnation. Pour progresser, le joueur devra à terme réduire les budgets militaires au profit du développement social.

  • Soit en permettant au joueur de transformer l’environnement de jeu, l’habillage graphique et sonore, à l’instar des advergaming. Par exemple, le patch "Velvet-Strike" (http://www.opensorcery.net/velvet-strike) qui permet aux joueurs du First Person Shooter (FPS) Counter Strike de tagger les murs avec des graffitis pacifistes.




Figure 4 : Darfur is Dying (MTV Networks On Campus Inc)
Ces deux aspects ne sont pas exclusifs. Il existe ainsi des patches, qui en plus de modifier l’habillage graphique ou sonore d’un jeu, modifient aussi les règles. Ce sont des "Mods" (abréviation de "Modifications"). "Escape from Woomera" (http://escapefromwoomera.com) est un mod greffé sur "Half-Life" un FPS futuriste (Sierra Studios/Valve Software), pour le transformer en un camp de réfugiés appelé Woomera qui existe réellement et qui est situé à ce jour dans le sud de l’Australie. L’objectif est de sensibiliser le joueur aux problèmes des demandeurs d’asile en Australie et de porter un regard critique sur les solutions proposées par le gouvernement pour y répondre. Le site Sklunk qui consacre un dossier au détournement des jeux vidéo (http://www.sklunk.net/Detournez-les-jeux-video) répertorie un ensemble de jeux politiques. Il est frappant de constater que sur la quinzaine de jeux présentés, onze dénoncent la violence ou la guerre. Sachant que de nombreux titres commerciaux mobilisent ce ressort dans le gameplay, c’est aussi un acte militant que de vouloir en modifier la structure même, nous pensons que c’est une forme de raisonnement par l’absurde et la provocation qui poussent à l’action.

1.E. Les jeux de simulation et d’entraînement
Les jeux les plus connus de cette catégorie sont « Sim city », « Les Sims » et « Flight Simulator » (fig. 5). Ces applications invitent respectivement l’utilisateur à gérer le développement d’une ville et à combler les aspirations d’une famille virtuelle, ou à piloter des avions inspirés des modèles

Figure 5 : De gauche à droite : Sim City 4 (Maxis/EA), Les Sims 2 (Maxis/EA) et Flight Simulator 2004 (Microsoft)
réels. Ici l’objectif n’est pas de gagner, mais tout simplement de s’amuser ou d’atteindre des objectifs que l’utilisateur se fixe lui-même comme nous l’explique Frasca dans "Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate". Il prend l’exemple de Flight Simulator où il n’y a pas de but précis à atteindre. Le joueur peut s’amuser à voler librement (paidea) ou bien décider de se fixer un objectif comme par exemple passer à tout prix sous un pont sans s’écraser (ludus). Ce constat permet à Frasca de conclure que le gamedesigner d’un jeu de simulation peut suggérer un ensemble de règles, mais qu’au final c’est toujours l’utilisateur qui décide quoi faire. "The designer might suggest a set of rules, but the player has always the final decision." Pour appréhender les réels enjeux sous jacents à cette réflexion, il faut aussi prendre en compte la réflexion conduite par les frères Le Diberder [12]. Les jeux de simulation sont définis comme représentant un monde, dans lequel le sens du détail est un ingrédient important et qu’il n’y a pas d’objectif clairement établi. Cette dernière particularité permet à l’utilisateur de basculer quand il le souhaite d’un simple amusement, appelé "paidea" (Caillois [3]) à un objectif ludique avec des règles précises, le "ludus".
2e Partie : Une simple question de posture ?
2.A. Réduction des catégories de Serious Games
Dans la première partie, nous avons identifié cinq types de Serious Games : l’Edutainment, l’Advertainment, l’Edumarket game, les jeux engagés et les jeux de simulation et d’entraînement. Quand nous analysons la nature des 4 premières catégories, nous constatons que la méthode utilisée pour les concevoir, consiste toujours à détourner de façon non exclusive, soit les règles, soit les habillages graphiques et sonores des jeux vidéo. Nous notons également, que ces quatre catégories partagent le même but qui consiste à diffuser un message. Finalement, il semblerait que c’est uniquement la nature de ce message qui différencie ces 4 premières catégories. Du point de vue formel, nous sommes donc face à un seul et même ensemble, dont la vocation est de véhiculer un message de nature didactique ou informative. Seule la dernière catégorie "Les jeux de simulation et d’entraînement" semble se distinguer en prenant appui exclusivement sur des simulations dont la vocation est de transmettre avant tout un savoir faire tout en laissant à l’utilisateur le soin de choisir de quelle manière il souhaite le faire.

Il est important de remarquer aussi que les jeux de simulation véhiculent, à l’instar des autres catégories de Serious Games, un système de valeur. Psychiatre et médecin chef de l’hôpital Marmottant à Paris, Marc Valleur dénonce les Sims comme porteurs des valeurs consuméristes nord américaines. Plus un joueur est riche, plus il a d’amis. En effet, grâce à la manne financière, les activités sociales et relationnelles sont plus simples à faire et plus valorisantes vis-à-vis des autres personnes au sein du jeu. Mais, Will Wright l’auteur des Sims a donné un rôle à l’argent, comme Molière dans l’Avare. L’argent fait partie de notre société occidentale et a une fonction. Il sert à "fluidifier" les rapports entre les gens. Il facilite donc les relations, même si en parallèle, il "réduit et simplifie" la nature de ces relations. Partant de cette analyse, ce questionnement démontre à lui seul qu’une simulation peut aussi être un support pour diffuser un message, le cautionner ou le déformer.
2.B. Le message diffusé par un jeu de simulation
Pour Frasca, dans SimCity, jeu de simulation, le joueur construit ses propres règles et se définit des objectifs. Par exemple, développer la plus grande ville, la plus petite, la plus riche, mais aussi se fixer des défis plus amusants comme décider de faire la ville la plus esthétique possible. Nous restons cependant ici exclusivement dans le cadre du jeu. Pour Genvo [6], jouer est aussi un choix de posture que l’utilisateur adopte. En effet, en utilisant SimCity, un formateur fixe des objectifs en adéquation avec une progression pédagogique, le joueur adoptant une posture d'apprenant, de par les cadres et le contexte définit autour des objectifs fixés. Par exemple, comprendre et analyser les réactions d’une population si la ville ne présente aucun centre commercial, ou analyser l’impact d’infrastructures routières mal appropriées sur le développement économique de la ville. Ainsi, il est assez simple pour un utilisateur de basculer de la paidea au ludus mais également d'une posture ludique à une posture didactique face à une simulation. Comme nous l’explique Brougère dans "Jouer/Apprendre" en prenant appui sur la notion de "cadres" développé par Goffman [7] (p.45), adopter un choix de posture dépend du contexte dans lequel se place l'utilisateur (maison, institution...), s'il est seul ou en groupe… Si la simulation peut remplir une fonction éducative, elle peut également remplir la fonction d’advergaming. Il suffit pour cela que le gamedesigner introduise dans SimCity des affiches publicitaires ou qu’il fasse du placement de produits. L’ajout de reportages sur les métiers d’urbaniste, d’architecte, de maire à chaque bilan annuel par exemple permettrait d’apporter à la simulation une dimension Edumarket game. Enfin, pour l’aspect engagé, il suffit juste de rajouter des tags ou des affiches de partis politiques sur les murs ou introduire des situations de jeu autour de la pauvreté (SDF, paupérisation, surendettement). L’incidence des choix politiques fait par le joueur permet d’insuffler quelques critiques non déguisées sur la politique d’urbanisation et de développement économique menée actuellement dans les sociétés occidentales. Des jeux de plateau comme Tiers Mondopoly, Ed Orcades, relèvent de la même réflexion. Nous pouvons en déduire, par conséquent, qu’une simulation peut véhiculer tous types de messages et d’objectifs à l’instar du jeu vidéo, en fonction de la posture que l'utilisateur choisit d’adopter et des ingrédients (règles et habillages) que le gamedesigner choisit d’introduire dans le "monde".
2.C. Le jeu vidéo est-il un moyen de s’entraîner à l’instar de la simulation ?
Nous venons de voir que la simulation peut diffuser un message au même titre que les quatre premières catégories de Serious games fondées sur des jeux vidéo. D’après les catégories de Serious Games que nous avons établi jusqu’à présent, la valeur ajoutée de la simulation serait par rapport au jeu vidéo d’offrir à l’utilisateur la possibilité de s’entraîner. Ceci nous amène donc à nous interroger sur le fait de savoir si le jeu vidéo peut lui aussi permettre l’entraînement.

La réponse est évidemment liée à la posture que décide d’adopter un utilisateur face au jeu vidéo. Si le jeu vidéo par essence est une invitation au ludique, Michael Stora dans son ouvrage « Guérir par le virtuel », nous explique la manière dont il utilise le jeu vidéo comme un outil thérapeutique pour soigner les troubles du comportement chez l’enfant. Il faut insister, ici, sur la place que l’adulte occupe au sein de la relation qui s’établit entre l’enfant et le jeu vidéo. Il est engagé au sens propre du terme afin de modifier l’intention et la posture de l’enfant joueur. De la même façon, Shawn Williams illustre dans « Learning the gaming way » (The Escapist, n° 59), comment le jeu vidéo est utilisé quotidiennement par sa femme qui souffre d’une maladie dégénérative pour maintenir son capital santé. La société Nintendo a développé, pour la Nintendo DS, une offre de jeu qui s’inscrit exactement dans cette logique et l’argumentaire marketing insiste sur cet aspect du jeu. Le jeu vidéo offre donc les mêmes propriétés que la simulation. Nous pouvons donc en conclure que les Serious Games se composent de deux grandes catégories définies comme suit :

  • D’une part, les Serious Games type simulation informatique qui présente un univers avec ses règles et où il n’y a pas d’objectif imposé par l’application.

  • D’autre part, les Serious Games type jeux vidéo qui proposent un univers avec ses règles mais avec des objectifs à atteindre qui sont implémentés dans l’application.

Diffuser un message, laisser à l’utilisateur la possibilité d’adopter une posture de type ludique, didactique ou d’entraînement sont possibles avec les deux catégories que nous avons identifié, les champs d’applications étant similaires.
2.D. Implémenter des objectifs, est-ce une valeur ajoutée pour diffuser un message ?
Nous venons d’identifier en 2.C. que la différence entre les deux grandes catégories de Serious Games résidaient uniquement dans la présence ou non d’objectifs implémentés dans l’application que l’utilisateur doit remplir. La question que l’on peut désormais se poser, c’est de savoir si la présence d’objectifs fixés au sein d’une application constitue une valeur ajoutée pour diffuser un message ou non.

Une expérience de terrain menée en Septembre 2006 par l’équipe Vortex de l’Institut de Recherche Informatique de Toulouse (IRIT) permet de définir quelques orientations pour des recherches futures. Dans le cadre de la célébration du centenaire de la découverte de la grotte de Gargas, un ensemble de trois dispositifs multimédia ont été mis en place. L’idée étant de présenter par ce procédé numérique au grand public des lieux désormais inaccessibles ou à accès restreint afin de préserver le patrimoine. Le premier dispositif est une simulation qui invite l’utilisateur à repérer et relever le tracé de différents animaux sur la paroi de la grotte. Le dispositif se présente sous la forme d’un tableau multimédia sur lequel est projetée une vidéo représentant la paroi de la grotte où des gravures illustrant des animaux sont enchevêtrées. L’utilisateur, grâce à un crayon optique, retrace le contour de quelques animaux qu’il doit au préalable repérer. Pour l’accompagner, un animateur guide son exploration et donne des explications (fig.6) Le second dispositif est un ordinateur classique relié à un vidéo projecteur qui présente une simulation en trois dimensions du sanctuaire des mains. L’utilisateur peut regarder chaque recoin de ce lieu en faisant un défilement panoramique de type sphérique à la souris. Ici également, un animateur est présent, pour expliquer la vocation du dispositif et commenter les images (fig. 6).Le troisième dispositif se présente sous la forme d’un jeu multimédia (Disponible sur : http://dreampict.free.fr/Gargas/Gargas3.swf) dont l’objectif est d’inviter le joueur à retrouver et à relever à la souris le contour d’un animal sur une des parois de la grotte, en temps limité.


Figure 6 : Gauche : Dispositif sur tableau multimédia. Milieu : Animateur présentant le dispositif du "Sanctuaire des mains"

Droite : Jeu "Grotte de Gargas" (Vortex/Ja.games – Sept. 2006)
L’effigie de l’animal est présentée en permanence à l’écran. Ici il n’y a pas d’animateur chargé d’expliquer le contenu et la règle du jeu (fig. 6). Toutefois, lorsqu’un animateur était présent à côté du jeu, les utilisateurs n’interrogeaient ce dernier que pour le questionner sur les règles du jeu. Au cours de la journée, nous avons conduit des entretiens avec trois enfants âgés d’une douzaine d’années, ayant utilisés les dispositifs, afin de recueillir leurs perceptions et leurs sentiments. Concernant le premier dispositif, la dimension spectaculaire, dessiner avec un crayon optique, est ressortie de façon évidente. Sur le plan de la réception de l’information, les enfants sont capables d’énumérer les animaux qu’ils avaient retracés. Les enfants ont été fascinés par cette activité qui était imaginaire et futuriste. La technologie générait à elle seule une dimension ludique et émotionnelle qui s’est traduite par un attroupement autour du dispositif. Les seniors présents en nombre lors de la journée, se sont même approchés des chaises. Pour eux la performance des volontaires qui se succédaient pour venir dessiner était vécue comme un véritable spectacle. Le second dispositif était principalement décrit, par les enfants, par son contenu informatif. Les enfants expliquent la vocation du dispositif et la nature des images affichées. L’intention globale et les propos de l’animateur sont bien restitués. Quant au jeu qui représentait le troisième dispositif, les enfants le décrivaient uniquement par le challenge ludique qu’il proposait : « Dans ce jeu, il faut retracer la forme des animaux avant qu’il ne soit trop tard ! ». Les enfants n’ont jamais évoqué le nom des animaux qu’ils devaient dessiner, ou formulé des questions ou commentaires sur les difficultés auxquelles ont dû faire face les scientifiques qui ont répertorié à l’origine les différents tracés des animaux sur les vraies parois.

Ces trois dispositifs mettent en relief, que la simulation accompagnée d’un animateur invite plus souvent l’utilisateur à se mettre d’entrée dans une posture didactique et d’apprenant. Par contre le jeu, surtout sans animateur, invite naturellement l’utilisateur à adopter une posture ludique. Dans ce contexte, selon, la façon dont un animateur ou un enseignant souhaite diffuser son message, il influence directement la posture des utilisateurs. Ainsi l’activité médiatisée prend une dimension expérientielle différente. Une mémorisation de court terme est effective dans les expérimentations une et deux, ce qui laisse à penser que la présence d’un médiateur renforce les apprentissages potentiels autour des Serious Games. Cette hypothèse est en cours d’évaluation dans nos travaux de recherche actuels.
2.E. Au-delà de la question de posture, des enjeux marketing à prendre en compte…
Le défi pour les industriels ou institutionnels qui souhaitent utiliser les Serious Games, comme outils de stratégie marketing et de communication, est de réussir à proposer des produits qui prennent en compte l’environnement éducatif de l’enfant mais aussi l’environnement ludique. L’enjeu consiste alors à réussir à développer des produits en adéquation avec les référents culturels du marché visé. Pour parvenir à cet objectif, il est nécessaire d’aller au-delà de la simple intégration de sa marque au sens large, à un gameplay existant. On ne peut éviter la lourdeur d’une adaptation du concept d’origine à un contexte socioculturel différent. Cette opération implique une transformation complète du produit par la constitution d’équipes qui maîtrisent aussi bien les enjeux culturels que les défis technologiques liés au jeu et à la marque. Ce n’est qu’à cette condition que les industriels pourront notamment s’installer durablement sur les marchés et éviter les résistances émergentes de la part de consommateurs de plus en plus avertis et critiques des nouvelles techniques de communication. La mise en scène de la relation éducative et de la dimension plaisir répond à cette volonté de construire un message clair et compréhensible. Cette spécificité renforce l’idée que la ligne directrice de l’action marketing réside dans la dimension expérientielle de la consommation et de l’usage (Kline, Duer-Witheford. et De Peuter, 2003). Le plaisir du récit et de l’action, la confrontation aux défis, l’interactivité et la liberté narrative sont des axes de communication largement mobilisés et scénarisés dans les campagnes publicitaires utilisant des Serious Games.

Toutefois, il existe des limites dans cette recherche d’efficacité et de résultat dans une politique de communication. En effet, la question de l’attitude envers la marque renvoie d’une façon plus large à la question de la perception du consommateur. Il ne faut pas enfermer l’individu dans une logique marchande au risque de créer des formes de résistances. Il revient alors de construire des stratégies pluri média équilibrées et respectueuses d’un des enjeux majeurs de la société actuelle : procurer au consommateur les « clés » de la pratique de consommation et l’aider à décrypter derrière l’offre, les conséquences de ses choix, c'est-à-dire éduquer l'individu à la consommation. Cela ne revient donc pas à lui inculquer des modes de comportements inquestionnables (tel produit plutôt que tel autre), mais plutôt l’aider à construire un socle de compétences, c'est-à-dire étoffer les ressources mobilisables au moment de sa rencontre avec le produit et ses images. Ainsi le Serious Game comme outil de communication prend toute sa place dans une logique de divertissement et dans une logique éducative, même si au final le choix de posture de l’utilisateur reste inconnu.

Conclusion



La réflexion menée durant cet article nous a permis de découvrir qu’il existe deux types de Serious Games : Ceux qui se basent sur le jeu vidéo et proposent un objectif implémenté que l’utilisateur doit remplir, et ceux basés sur la simulation qui n’offrent pas d’objectif précis. Ce constat nous amène à considérer que les différentes catégories de Serious Games répertoriés à ce jour, ne trouvent pas leur fondement dans une propriété intrinsèque formelle, mais s’inscrivent dans un choix de posture que l’on tente de faire adopter à l’utilisateur en lui présentant un « monde » régi par un ensemble de règles et un habillage graphique et sonore dédié. L’utilisateur restant toujours au final le décisionnaire de la posture qu’il souhaite adopter en fonction du contexte dans lequel il utilise le Serious Game.

À la question de savoir s’il est préférable d’utiliser une application avec des objectifs implémentées ou non pour diffuser un message. Nous constatons que dans le cas du jeu multimédia réalisé pour la grotte de Gargas, l’objectif implémenté a focalisé l’attention de l’utilisateur. Celui-ci ayant été restitué spontanément en premier lieu, lorsqu’il est demandé à ce dernier de décrire à chaud son expérience interactive. Pour les applications ne présentant pas d’objectif implémenté, c’est un message éducatif ou informatif qui a été restitué. Mais ce constat ne doit pas occulter qu’une expérience de réception dépend aussi d’autres paramètres, tel l’habillage de l’application, son mode d’interaction, la présence ou non d’un médiateur, le cadre, l’état d’esprit de l’utilisateur… L’impact sur la diffusion du message, dépendant probablement ensuite de la façon dont le choix de posture de l’utilisateur au départ est exploité par le gamedesigner ou le médiateur. Notons que dans le cas d’un Serious Game utilisé en réseau, le médiateur disparaît physiquement. Dans ce contexte, quelle peut-être l’influence d’un médiateur virtuel ou bien situé à distance ? Nous tâcherons d’étudier cet aspect dans nos prochains travaux.

Enfin nous avons vu qu’au-delà de ces questions de posture et de réception, sont à prendre en compte lorsque l’on souhaite bâtir une stratégie de communication avec des Serious Games, d’autres enjeux. Ces derniers impliquent notamment de donner des "clés" à l’utilisateur pour lui permettre sur le temps de mieux appréhender un Serious Games et d’en déceler la pertinence. C’est en ce sens que le Serious Game est un enjeu fondamental au sein des sociétés contemporaines, car il est un révélateur des modèles idéologiques sous jacent et il cristallise des ambitions de société. Cette dimension pose aussi la question de la responsabilité des créateurs de jeux car l’activité en elle-même est porteuse de significations et de sens.
Références



  1. Brougère G., Jouer/Apprendre, Economica/Anthropos, 2005

  2. Buckingham D. et Scarlon M. Ed., Education, Entertainment and learning in the home, Open University Press 2003

  3. Caillois R., Les jeux et les homes, Gallimard, 1967

  4. Crawford, C., On Game Design, New Riders, 2003

  5. Galician, M. L., Handbook of product placement in the mass media, The Haworth Press, 2004

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  8. Gonzalo F., Videogames of the oppressed: Videogames as a means for critical thinking and debate, 1999

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  15. Zyda M., From Visual Simulation to Virtual Reality to Games, IEEE Computer Society, Septembre 2005

1 Un défi cérébral, joué avec un ordinateur selon des règles spécifiques, qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l’entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l’éducation, de la santé, de l’ordre public, ainsi qu’à des fins de stratégie de communication (traduction des auteurs)

2 Cité par Clément Bernard dans son dossier "Video games: tomorrow’s advertising medium" (http://www.afjv.com/press0609/060922_publicite_jeux_video.htm) réalisé pour l’Agence Française pour le Jeu Vidéo en Juin 2006

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